2. Negyedéves küldetések

1-2. KÜLDETÉS: A BÁZIS VÉDELME
A senkiföldje közepén egy jól kiépített, ősi erőd álldogál, melynek stratégiai értéke túl nagy ahhoz, hogy csak úgy hagyd az ellenséges sereg kezére jutni…

SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Győzelmi Pontok.

FELÁLLÁS
1) A védő az egyik rövid oldalon álló erődítésben állítja fel a seregét, egy 48” széles és 24” mélységű területen.
2) A támadó a másik rövid oldalon 48” szélességében és 24” mélységben állhat fel seregével, betartva a 24”-et az ellenséges modellektol.
3) A védő kezd

A KÜLDETÉS CÉLJA
A védő feladata, hogy megakadályozza a támadó sereg betörését a bázisa területére, és ellentámadást indítson a támadók megsemmisítése érdekében. 200 Győzelmi Pontot ér ha nincs ellenség a bázison, 150 Pontot, ha van a fele- vagy annál nagyobb létszámú egysége, mozgásra képes járműve a pálya felén túl (csak akkor számít, ha teljes mértékben a túloldalon van). A többi Győzelmi Pontot a normál szabályok szerint számítsátok ki!

TARTALÉKOK
Nincsenek.

A JÁTÉK HOSSZA
A csata hat körig tart.

VISSZAVONULÁS
Mindenki a saját rövidebb oldala felé vonul vissza.


3. KÜLDETÉS: VÉDD MEG A SZENTÉLYT!

Egy neves birodalmi szent templomát az eretnekek seregei meg akarják szentségteleníteni egy gyors támadással, de ezt sereged nem fogja engedni!

A TÁMADÓ SZEMPONTJÁBÓL
Előretolt felderítőid azzal a hírrel leptek meg, hogy egy kisebb ellenséges csapat levált a főeroktol, és egy távoli szentély felé indult. Valószínű, hogy egy magas rangú ellenséges parancsok is a soraik között van. Ez a lehetőség túl jó ahhoz, hogy elszalaszd, s így minden erőddel azon vagy, hogy megsemmisítsd a vezért és a szentélyt is.

A VÉDEKEZŐ SZEMPONTJÁBÓL
Miközben az ellenséges eretnekek elpusztításával foglalkozik sereged, az egyik parancsnok egy távoli szentélybe látogat, hogy imáival a Császár áldását kérje vállalkozásotokra. Habár a feladat veszélyes, az áldásra nagy szükségetek van, hogy végleg leszámolhassatok ellenfeleitekkel.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Ez egy Rajtaütés típusú küldetés, mely a Tartalékok, és az Előrenyomulás szabályokat használja.

FELÁLLÁS
1) A terepet a bírók pakolják fel, a tábla közepén egy szentéllyel, mely egy kb. 6” x 6” nagyságú épület.
2) A védekezo fél kezdi a felrakást, egy Gyalogsági és egy Tüzérségi egységgel a szentély 12”-es környezetében, valamint egy HQ-val a szentély belsejében (a HQ esetleges szállítójárműve kint marad!). A sereg többi része tartalékosként kezd.
3) A támadó ezután két, nagyjából egyforma részre osztja seregét. Mindegyik résznek teljes egységekbol kell állnia, s az egységeket nem oszthatod el a részek között. A támadó ezután felrakja a sereg egyik felét az egyik rövid oldal 12”-es körzetében, a másikat pedig a szemben levő rövid oldal 12”-es környezetében. Egyetlen modellje sem lehet közelebb a védekező egységeihez 18”-nél.
4) A védekező kezd.

A KÜLDETÉS CÉLJA
A támadó célja a szentély elfoglalása, a védekezőé a megtartása. Ha a csata végén csak egy játékos egységei vannak a szentélyben, az nyert. Ha egyik játékosnak sincsenek egységei a szentélyben, az eredmény döntetlen. Ha mindkettőjüknek vannak modelljei odabent, akkor egy speciális közelharcot még lejátszanak, eldöntendő, hogy ki űzi ki a másikat. Ilyenkor minden modell leadhatja maximális támadását, függetlenül attól, hogy hol áll, s nem számít a fedezék sem senkinek. Nem számít az sem, hogy ki rohamozott. Ha az egyik oldal teljesen elpusztítja az ellenséget, az nyer. Ha maradnak bent ellenséges modellek, akkor az nyer, aki a közelharcot nyerte. Ha az eredmény döntetlen, akkor újabb kör jön, egészen addig, míg valaki meg nem nyeri végül, s ezzel a játékot is.

TARTALÉKOK
A védekező tartalékai a hosszú oldalakon jöhetnek be.

A JÁTÉK HOSSZA
A csata hat körig tart.

VISSZAVONULÁS
A visszavonuló egységek a felé az oldal felé indulnak, melyről bejöttek. A védekezők, kik a szentély körül álltak fel, a közelebbi hosszú oldal felé mennek.