|
|
|
2.
Negyedéves küldetések
1-2. KÜLDETÉS: A BÁZIS VÉDELME
A senkiföldje
közepén egy jól kiépített, ősi erőd álldogál, melynek stratégiai értéke
túl nagy ahhoz, hogy csak úgy hagyd az ellenséges sereg kezére jutni…
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Győzelmi Pontok.
FELÁLLÁS
1) A védő az egyik rövid oldalon álló erődítésben állítja fel a seregét,
egy 48” széles és 24” mélységű területen.
2) A támadó a másik rövid oldalon 48” szélességében és 24”
mélységben állhat fel seregével, betartva a 24”-et az ellenséges
modellektol.
3) A védő kezd
A KÜLDETÉS CÉLJA
A védő feladata, hogy megakadályozza a támadó sereg betörését a bázisa
területére, és ellentámadást indítson a támadók megsemmisítése érdekében.
200 Győzelmi Pontot ér ha nincs ellenség a bázison, 150 Pontot, ha van
a fele- vagy annál nagyobb létszámú egysége, mozgásra képes járműve a
pálya felén túl (csak akkor számít, ha teljes mértékben a túloldalon van).
A többi Győzelmi Pontot a normál szabályok szerint számítsátok ki!
TARTALÉKOK
Nincsenek.
A JÁTÉK HOSSZA
A csata hat körig tart.
VISSZAVONULÁS
Mindenki a saját rövidebb oldala felé vonul vissza.
3. KÜLDETÉS: VÉDD MEG A SZENTÉLYT!
Egy neves birodalmi szent templomát az eretnekek
seregei meg akarják szentségteleníteni egy gyors támadással, de ezt sereged
nem fogja engedni!
A TÁMADÓ SZEMPONTJÁBÓL
Előretolt felderítőid azzal a hírrel leptek meg, hogy egy kisebb ellenséges
csapat levált a főeroktol, és egy távoli szentély felé indult. Valószínű,
hogy egy magas rangú ellenséges parancsok is a soraik között van. Ez a
lehetőség túl jó ahhoz, hogy elszalaszd, s így minden erőddel azon vagy,
hogy megsemmisítsd a vezért és a szentélyt is.
A VÉDEKEZŐ SZEMPONTJÁBÓL
Miközben az ellenséges eretnekek elpusztításával foglalkozik sereged,
az egyik parancsnok egy távoli szentélybe látogat, hogy imáival a Császár
áldását kérje vállalkozásotokra. Habár a feladat veszélyes, az áldásra
nagy szükségetek van, hogy végleg leszámolhassatok ellenfeleitekkel.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Ez egy Rajtaütés típusú küldetés, mely a Tartalékok, és az Előrenyomulás
szabályokat használja.
FELÁLLÁS
1) A terepet a bírók pakolják fel, a tábla közepén egy szentéllyel, mely
egy kb. 6” x 6” nagyságú épület.
2) A védekezo fél kezdi a felrakást, egy Gyalogsági és egy Tüzérségi egységgel
a szentély 12”-es környezetében, valamint egy HQ-val a szentély
belsejében (a HQ esetleges szállítójárműve kint marad!). A sereg többi
része tartalékosként kezd.
3) A támadó ezután két, nagyjából egyforma részre osztja seregét. Mindegyik
résznek teljes egységekbol kell állnia, s az egységeket nem oszthatod
el a részek között. A támadó ezután felrakja a sereg egyik felét az egyik
rövid oldal 12”-es körzetében, a másikat pedig a szemben levő rövid
oldal 12”-es környezetében. Egyetlen modellje sem lehet közelebb
a védekező egységeihez 18”-nél.
4) A védekező kezd.
A KÜLDETÉS CÉLJA
A támadó célja a szentély elfoglalása, a védekezőé a megtartása. Ha a
csata végén csak egy játékos egységei vannak a szentélyben, az nyert.
Ha egyik játékosnak sincsenek egységei a szentélyben, az eredmény döntetlen.
Ha mindkettőjüknek vannak modelljei odabent, akkor egy speciális közelharcot
még lejátszanak, eldöntendő, hogy ki űzi ki a másikat. Ilyenkor minden
modell leadhatja maximális támadását, függetlenül attól, hogy hol áll,
s nem számít a fedezék sem senkinek. Nem számít az sem, hogy ki rohamozott.
Ha az egyik oldal teljesen elpusztítja az ellenséget, az nyer. Ha maradnak
bent ellenséges modellek, akkor az nyer, aki a közelharcot nyerte. Ha
az eredmény döntetlen, akkor újabb kör jön, egészen addig, míg valaki
meg nem nyeri végül, s ezzel a játékot is.
TARTALÉKOK
A védekező tartalékai a hosszú oldalakon jöhetnek be.
A JÁTÉK HOSSZA
A csata hat körig tart.
VISSZAVONULÁS
A visszavonuló egységek a felé az oldal felé indulnak, melyről bejöttek.
A védekezők, kik a szentély körül álltak fel, a közelebbi hosszú oldal
felé mennek.
|