3. Negyedéves küldetések

1-2. KÜLDETÉS: ERŐDÍTMÉNY LEROHANÁSA

A TÁMADÓ SZEMPONTJÁBÓL
A sereged egy fontos ellenséges erődítmény megsemmisítését kapta feladatul, melyet az előtt kell végrehajtanod, mielőtt az ellenség erősítései odaérnek.

A VÉDEKEZŐ SZEMPONTJÁBÓL
Sereged egy fontos erodítmény védelmét látja el. Ennek megfelelően, semmiképpen sem engedheted, hogy az ellenség megsemmisítse azt.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK
A küldetés az Erődítések, a Beszivárgók, a Tartalékok és a Győzelmi pontok szabályokat használja.
- A bunkerek és az őrtorony 4+ -os fedezéket adnak, minden más 5+ -t.
- Az őrtorony is lerombolható, és ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkezik, mint a bunker: 13-as páncél, 4+ -os fedezék.
- Az őrtorony tetején állók a leromboláskor 3+ -ra kapnak sebet.
- A Védő építi fel az erődjét, melyre 10 percet kap. Amennyiben a Támadó megengedi, hogy a Védő tovább építkezzen, úgy a Támadó lemond a kezdés jogáról (vagyis a Védő kezd).

FELÁLLÁS
1) Jelöljetek ki egy 24" oldalú négyzetet a védő oldalán, középen. Ez lesz a védekező sereg felállási zónája.
2) A védekező játékos kiépíti védelmi vonalait a felállási zónájában. Ezek között 2 bunkernek, 1 ortoronynak, 3 védműnek és 1 erősített állásnak kell lennie.
3) A védő felrakja erődítményeit a felállási zónájában (a már odakészített épületeket). A 3 védművet a felállási zónán kívül is elhelyezheti, legfeljebb 6” távolságra a zóna szélétol.
4) A változatosság kedvéért most a védekező játékos jön: ezúttal 1 HQ, minden Elit, minimum 2 Gyalogsági, és az összes Tüzérségi egységeit pakolja fel a felállási zónába, tetszőleges sorrendben. A többi egysége tartalékot képez.
5) A támadó is felrakja seregét a szemközti hosszú oldalra a tábla szélétől 6”-ig a következő sorrendben: Tüzérség, Gyalogsági Egységek, Elit, HQ és végül Rohamosztagok. Ha vannak beszivárgó egységei, akkor azokat bárhová elhelyezheti a védekező felállási zónáján kívül, (az ellenséges modellektol min. 18”-re).
6) A kezdés jogát kockadobás dönti el: a nagyobb értéket dobott játékos dönti el, hogy kezd, vagy átengedi a kezdést.

A KÜLDETÉS CÉLJA
A támadó igyekszik megsemmisíteni az erődöt: +100 győzelmi pontot kap minden egyes elpusztított bunkerért és +50 pontot az őrtoronyért.
A védekező sereg feladata az erődítmény védelme - ok a +100 illetve +50 pontot azokért a bunkerekért és őrtoronyért kapják, melyek a játék végén az őkezükben vannak (vagyis még állnak).
A csata pontszámlálással végződik, és szokás szerint a magasabb összeget elért játékos nyer.

TARTALÉKOK
A védekezo tartalékai saját hosszú oldalán jönnek be az erődítmény vonalán kívül bárhol.

A JÁTÉK HOSSZA
A csata hat körig tart.

VISSZAVONULÁS
A visszavonulásra kényszerülő egységek a felállási zónájukhoz legközelebb eső oldal felé menekülnek, a legrövidebb úton, a megszokott visszavonulási szabályokat használva.


3. KüLDETéS: A GENERáTOR

A TÁMADÓ SZEMPONTJÁBÓL
Csapatodat küldték előre, hogy a bolygó invázióját előkészítse. Ehhez ki kell kapcsolnod a bolygót védő energiamező generátorát, különben a főseregek nem tudnak leszállni. észrevétlenül megközelíted hát a pajzsgenerátor telephelyét, hogy a helyi véderőkkel leszámolva leállíthasd azt, és az erősítés leszállhasson a bolygón.

A VÉDEKEZŐ SZEMPONTJÁBÓL
Csapatodat egy nagyon fontos feladattal bízták meg: biztosítanod kell a bolygót védő generátorok elektromos rendszerét, hogy azt senki se kapcsolhassa ki! Ha ez megtörténne, a már rendszeretek határain belül járó ellenség képessé válna totális támadást indítani a teljes seregével. Ez pedig nem következhet be!

SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Győzelmi Pontok, Beszivárgók.

FELÁLLÁS
1) Kockadobás dönti el ki lesz a támadó és ki a védekező (a nagyobb értéket dobó a támadó)
2) A védekező játékos választja ki, hogy melyik hosszú oldalon akar felállni. A támadó vele szemben rakja fel seregét. Mindketten 12”-es felállási zónával rendelkeznek.
3) A felrakást a Védő kezdi, majd felváltva pakolják fel a seregüket a következő sorrendben: Tüzérség, Gyalogsági Egységek, HQ, Elit egységek, Rohamosztagok.
4) A játékosok, a bíró segítségével a pálya középvonalától számítva 9”-9” távolságba elhelyeznek 3-3 kockát, melyek egymástól legalább 12” távolságra vannak. Ezek lesznek a generátor kapcsoló-konzolai. A kockák mindegyikén a „6”-os szám kell, hogy szerepeljen (ez jelzi, hogy a konzol be van kapcsolva)
4) Kockadobás dönti el, hogy ki kezd.

A KÜLDETÉS CÉLJA
A támadó célja a generátor kikapcsolása, melyet úgy tud elérni, ha a hat konzol közül legalább négyet kikapcsol. Ezt úgy teheti meg, hogy a mozgási fázisában a kocka mellé mozog, és a lövés/közelharc helyett megnyomja a nagy piros gombot. Ezután a kockát át lehet fordítani 1-re, hogy látszódjék, a konzol ki van kapcsolva.
A védő célja, hogy legalább három konzol be legyen kapcsolva. Ha ennél kevesebb működik, a generátor kikapcsol, és az invázió megindulhat. A konzolokat vissza is kapcsolhatod, ugyanúgy, mint a támadó játékos – a különbség csak annyi, hogy ő a nagy zöld gombot nyomja meg, és a kockát a 6-osra kell fordítani.
Kapcsolgatni tudnak: gyalogos egységek, karakterek.
Ha a játék végén legalább négy konzol muködik, a generátor is, és a védő játékos +300 Gyozelmi Pontot kap az egyébként megszerzettek mellé.
Ha a játék végén legalább négy konzolt kikapcsolt, a támadó játékos +300 Győzelmi Pontot kap az egyébként megszerzettek mellé.
Ha három-három konzol van be- és kikapcsolva is, akkor a generátor egyelőre működik, de a biztonsági relék elobb-utóbb kioldanak, és akkor kikapcsol. Ilyen esetben az eredmény döntetlen, és egyik játékos sem kap plusz pontokat.
Az a játékos nyer, aki több Győzelmi Pontot szerez.

A JÁTÉK HOSSZA
A csata 6 körig tart.

VISSZAVONULÁS
A csapatok saját hosszú oldaluk felé vonulnak vissza.