1. Negyedéves küldetések

MEGTISZTÍTÁS

CÉL: TÁBLANEGYEDEK
Mindkét sereg a terep megtisztításán ügyködik, ezért az győz, aki a csata végére több negyedet birtokol. A terepet mindkét oldal középénél megfelezve négy egyforma részt kapunk, melyekért a küzdelem folyik.
Ahhoz, hogy egy negyedet birtokolj, az kell, ne legyen ott pontszerző ellenséges egység, viszont legalább egy saját igen. Egy egység csak egy negyedet tarthat - ha kettőre is szétterül, akkor véletlenszerűen kell meghatározni, melyikre terjed ki a befolyása.
Mindenki csak a negyedek megszerzéséért kap pontot. Szomszédos negyed 500 VP = 5 Ligapont, ellentétes 1000 VP = 10 Ligapont
Ha mind a négy az övé, akkor jár +5 Ligapont, és így kaphat 25-öt.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Beszivárgók, Előrenyomulás, Győzelmi Pontok

FELÁLLÁS
1) Osszátok fel a táblát négy negyedre. Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik negyedbe rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő negyedben áll fel.
2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
Az ellenséges egységek nem kerülhetnek 18"-nél közelebb egymáshoz.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.

TARTALÉKOK: Ha vannak, a játékos felállási zónájának széléről jönnek be.
A JÁTÉK HOSSZA:
A csata hat körig tart. Az Omega variáns akár tovább is.


BIZTOSÍTANI ÉS MEGŐRIZNI

CÉL: ZSÁKMÁNY
A biztosítandó tárgyakat 5 db Zsákmány-jelző reprezentálja. Ezeket a játékosok rakják fel az asztalra, váltakozva. Hogy ki kezdi, azt pénzfeldobással döntsétek el! A jelzőket nem rakhatjátok áthatolhatatlan terepre és egy másik jelző vagy asztalszél 12"-es környezetébe.
A játék végén akkor lesz egy jelző a te birtokodban, ha 6"-n belül neked legalább egy saját pontszerző egységed lesz, az ellenségnek pedig egy sem.
Mindegyik jelző 500 VP-t ér. Mindenki csak a megszerzett jelzőkért kap pontot, 100 VP = 1 Ligapont.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Beszivárgók, Előrenyomulás, Győzelmi Pontok

FELÁLLÁS
1) Pakoljátok fel a Zsákmány-jelzőket a csatamezőre a Célnál írtak szerint.
2) Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12"-nél messzebb a saját oldaladtól. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.

TARTALÉKOK: Ha vannak, a játékos felállási zónájának széléről jönnek be.
A JÁTÉK HOSSZA:
A csata hat körig tart. Az Omega variáns akár tovább is.


17-ES PÁRHUZAMOS

CÉL: ELLENSÉGES VONALAK
Mindkét játékosnak az a feladata, hogy minél több ellenséges egységet megsemmisítsen, miközben a saját veszteségeit minimalizálja.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Beszivárgók, Előrenyomulás, Győzelmi Pontok

FELÁLLÁS
1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik sarokba rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel. A felállási zóna a sarokból kiindulva egy-egy 8"-es sáv az oldalak feléig.
3) Aki a nagyobbat dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Csak a Gyalogsági választásokat és a Beszivárgó egységeket rakhatod fel (meg persze azokat, melyek mindig a pályán kezdenek). A sereg többi részét oszd két részre, annyira egyenlő részekre, amennyire csak lehet. A kint maradt egységek egyik fele a második, a másik a harmadik körben jön be.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
4) Aki kezdett, annak harcosai vesztették el a fejüket, és kezdtek el lövöldözni először. Emiatt az első körben Vezetési Értékükre -2-t kapnak.

A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart.


MENTŐAKCIÓ

FELÁLLÁS
1) Mielőtt kiválasztanák hogy ki hova áll, a játékosoknak el kell helyezniük hat darab 1-6-ig számozott cetlit fejjel lefelé a terepasztalon. Ezeket a játékosok felváltva helyezik el (vagyis fejenként 3-3-at). A cetlik közötti távolságnak legalább 12"-nek kell lennie, és az asztal oldalait sem közelíthetik meg 12"-nél közelebb.
2) Kockadobással döntsétek el, hogy melyik cetli jelenti a megszerzendő dolgot. A csata során ezt kell megtalálni és levinni a pályáról.
3) Ezután mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki először felállási zónáját. Ez vagy egy 6"-es sáv az egyik hosszú oldalon, vagy az egyik sarok (ez is 6" szélesen nyúlik el, az itt találkozó két oldal közepéig). A másik játékos az ezzel szemben levő oldalt/sarkot kapja.
2) Dobjatok újra a kockával. Aki a kisebbet dobta, felrak a Gyalogsági osztagai közül annyit amennyit akar, a többit kint hagyja tartalékként. Mindegy, hogy mennyit hagy kint, a lényeg, hogy legalább egyet felrakjon. A serege többi része szintén tartalék marad. A másik fél ezután felrakja a teljes seregét.
3) Végül dobjatok, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK: Tartalékok
A JÁTÉK HOSSZA:
A csata hat körig tart.

A KÜLDETÉS CÉLJA
Az győz, akinél a csata végén a megszerzendő dolog van. Ha még senki sem találta meg, a játék döntetlennel végződik.
A cetlik megfordítása a következőképpen történik: Mellé kell mozogni egy gyalogsági figurával, megállni, majd meg lehet nézni, hanyas szám van rajta. Ha annyi, mint amennyi a céltárgyé a modell megszerezte a cuccot, és az most az ő tulajdonába került. Ha egy másik szám, vedd le a cetlit, és folytasd tovább a keresgélést.
Ha a céltárgyat cipelő katona meghal, vagy visszavonul, a tárgyat elejti, és az ott is marad. Ha egy másik gyalogsági modell odamegy hozzá, felveheti.
A tárgyat át is lehet adni egy másik modellnek - ehhez a cipekedő figura mellé kell állni. Sem az átadó, sem az átvevő nem mozoghat az akció után (csak a következő körben), és a tárgy körönként csak egyszer cserélhet gazdát.
Ha az egyik játékos megszerzi a megszerzendőt, és leviszi a pályáról, 25 pontot kap, ellenfele 0-át. Ha megszerzi, és az ő birtokában marad, de nem viszi le, ő 15 pontot kap, ellenfele 10-et. Ha egyik játékos sem birtokolja, döntetlen az eredmény, és 10-10 pontot kapnak.