![]() |
||||||||||||||||||||||||||
|
2. Negyedéves küldetések MEGTISZTÍTÁSCÉL: TÁBLANEGYEDEK Mindkét sereg a terep megtisztításán ügyködik, ezért az győz, aki a csata végére több negyedet birtokol. A terepet mindkét oldal középénél megfelezve négy egyforma részt kapunk, melyekért a küzdelem folyik. Ahhoz, hogy egy negyedet birtokolj, az kell, ne legyen ott pontszerző ellenséges egység, viszont legalább egy saját igen. Egy egység csak egy negyedet tarthat – ha kettőre is szétterül, akkor véletlenszerűen kell meghatározni, melyikre terjed ki a befolyása. Mindenki csak a negyedek megszerzéséért kap pontot. Szomszédos negyed 500 VP = 5 Ligapont, ellentétes 1000 VP = 10 Ligapont Ha mind a négy az övé, akkor jár +5 Ligapont, és így kaphat 25-öt. SPECIÁLIS SZABÁLYOK Beszivárgók, Előrenyomulás, Győzelmi Pontok FELÁLLÁS 1) Osszátok fel a táblát négy negyedre. Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik negyedbe rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő negyedben áll fel. 2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok. Az ellenséges egységek nem kerülhetnek 18"-nél közelebb egymáshoz. 3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni. TARTALÉKOK: Ha vannak, a játékos felállási zónájának széléről jönnek be. A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart. Az Omega variáns akár tovább is. GENERÁTOROK FELÁLLÁS : 1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel. 2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12”-nél messzebb a saját oldaladtól. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok. 3) A játékosok, a bíró segítségével a pálya középvonalától számítva 9”-9” távolságba elhelyeznek 3-3 kockát, melyek egymástól legalább 12” távolságra vannak. Ezek lesznek a generátorok kapcsoló-konzoljai. A kockák mindegyikén a „6”-os szám kell, hogy szerepeljen (ez jelzi, hogy a konzol be van kapcsolva). 4) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni. A KÜLDETÉS CÉLJA Az elhúzódó harcos során a seregek energiakészletei igencsak kimerültek. A szétbombázott bolygón már csak egyetlen energiaforrás működik, egy generátortelep, melynek hat kapcsolója irányítja, melyik irányba továbbítsa a telep a kitermelt elektromos áramot. A kapcsolót úgy lehet átbillenteni a kikapcsolt (6-os állás) állapotból az egyik sereg felé, ha egy gyalogos egységgel a kocka mellé mozog a mozgási fázisában, és a lövés/közelharc helyett elfordítja a kart a saját seregének irányába (1-es vagy 2-es állás). A játék végén minden olyan kar, mely a te sereged felé továbbítja az áramot, +200 Győzelmi Pontot ér. Az a játékos nyer, aki több Győzelmi Pontot szerez. A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart. VISSZAVONULÁS: A csapatok saját hosszú oldaluk felé vonulnak vissza. SPECIÁLIS SZABÁLYOK: Győzelmi Pontok, Beszivárgók BIZTOSÍTANI ÉS MEGŐRIZNI CÉL: ZSÁKMÁNY A biztosítandó tárgyakat 5 db Zsákmány-jelző reprezentálja. Ezeket a játékosok rakják fel az asztalra, váltakozva. Hogy ki kezdi, azt pénzfeldobással döntsétek el! A jelzőket nem rakhatjátok áthatolhatatlan terepre és egy másik jelző vagy asztalszél 12”-es környezetébe. A játék végén akkor lesz egy jelző a te birtokodban, ha 6”-n belül neked legalább egy saját pontszerző egységed lesz, az ellenségnek pedig egy sem. Mindegyik jelző 500 VP-t ér. Mindenki csak a megszerzett jelzőkért kap pontot, 100 VP = 1 Ligapont. SPECIÁLIS SZABÁLYOK Beszivárgók, Előrenyomulás, Győzelmi Pontok FELÁLLÁS 1) Pakoljátok fel a Zsákmány-jelzőket a csatamezőre a Célnál írtak szerint. 2) Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel. 3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12”-nél messzebb a saját oldaladtól. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok. 3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni. TARTALÉKOK: Ha vannak, a játékos felállási zónájának széléről jönnek be. A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart. Az Omega variáns akár tovább is. MENTŐAKCIÓ FELÁLLÁS 1) Mielőtt kiválasztanák hogy ki hova áll, a játékosoknak el kell helyezniük hat darab 1-6-ig számozott cetlit fejjel lefelé a terepasztalon. Ezeket a játékosok felváltva helyezik el (vagyis fejenként 3-3-at). A cetlik közötti távolságnak legalább 12"-nek kell lennie, és az asztal oldalait sem közelíthetik meg 12"-nél közelebb. 2) Kockadobással döntsétek el, hogy melyik cetli jelenti a megszerzendő dolgot. A csata során ezt kell megtalálni és levinni a pályáról. 3) Ezután mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki először felállási zónáját. Ez vagy egy 6"-es sáv az egyik hosszú oldalon, vagy az egyik sarok (ez is 6" szélesen nyúlik el, az itt találkozó két oldal közepéig). A másik játékos az ezzel szemben levő oldalt/sarkot kapja. 2) Dobjatok újra a kockával. Aki a kisebbet dobta, felrak a Gyalogsági osztagai közül annyit amennyit akar, a többit kint hagyja tartalékként. Mindegy, hogy mennyit hagy kint, a lényeg, hogy legalább egyet felrakjon. A serege többi része szintén tartalék marad. A másik fél ezután felrakja a teljes seregét. 3) Végül dobjatok, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni. SPECIÁLIS SZABÁLYOK: Tartalékok A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart. A KÜLDETÉS CÉLJA Az győz, akinél a csata végén a megszerzendő dolog van. Ha még senki sem találta meg, a játék döntetlennel végződik. A cetlik megfordítása a következőképpen történik: Mellé kell mozogni egy gyalogsági figurával, megállni, majd meg lehet nézni, hanyas szám van rajta. Ha annyi, mint amennyi a céltárgyé a modell megszerezte a cuccot, és az most az ő tulajdonába került. Ha egy másik szám, vedd le a cetlit, és folytasd tovább a keresgélést. Ha a céltárgyat cipelő katona meghal, vagy visszavonul, a tárgyat elejti, és az ott is marad. Ha egy másik gyalogsági modell odamegy hozzá, felveheti. A tárgyat át is lehet adni egy másik modellnek - ehhez a cipekedő figura mellé kell állni. Sem az átadó, sem az átvevő nem mozoghat az akció után (csak a következő körben), és a tárgy körönként csak egyszer cserélhet gazdát. Ha az egyik játékos megszerzi a megszerzendőt, és leviszi a pályáról, 25 pontot kap, ellenfele 0-át. Ha megszerzi, és az ő birtokában marad, de nem viszi le, ő 15 pontot kap, ellenfele 10-et. Ha egyik játékos sem birtokolja, döntetlen az eredmény, és 10-10 pontot kapnak. MEGSZEREZNI ÉS MEGTARTANI CÉL: CSATAMEZŐ A csatamező középpontját kell biztosítani. Pontozás: az ellenséges seregek elpusztítása mellett minden olyan pontszerző egységed pontértékét is megkapod pluszban, melyek ennek a pontnak a 12”-es környezetében vannak. SPECIÁLIS SZABÁLYOK Alfa: Nincsenek. FELÁLLÁS 1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel. 3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12”-nél messzebb a saját oldaladtól. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok. 3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni. TARTALÉKOK: Ha vannak, a játékos felállási zónájának széléről jönnek be. A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart. Az Omega variáns akár tovább is. KÚT A SENKIFÖLDJÉN FELÁLLÁS 1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel. A felállási zóna egy 12” széles sáv a hosszú oldal mentén. 2) A játékosok ezután ismét dobnak egy-egy kockával, és aki a kisebbet dobja, az kezdi a felrakást egy Gyalogsági választással. Ezután az ellenfél jön, s felváltva rakják fel Gyalogsági választásaik közül azokat, melyeket akarnak – nem kell az összeset, de legalább egyet. Azon egységek, melyek nem kerültek fel a pályára, tartalékosként kezdenek. 3) Ha a játékosoknak vannak Beszivárgó egységei, akkor azok ezután kerülnek fel az asztalra. 4) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni. TARTALÉKOK: A tartalékok a játékosok felállási zónájának széléről jönnek be. VISSZAVONULÁS: A csapatok saját hosszú oldaluk felé vonulnak vissza. A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart. A KÜLDETÉS CÉLJA Mindkét sereg azon fáradozik, hogy vizet hozzon a kútból bajtársainak. A víz megszerzéséhez az erre vállalkozó egységnek talpkontaktusba kell kerülnie a kutat tartalmazó tereptárggyal, s egy kört el kell ott töltenie anélkül, hogy lőne vagy rohamozna (ha lerohanják, védekezhet). A következő körben már náluk lesz a víz, és normálisan cselekedhetnek a továbbiakban. Ahhoz, hogy a vizet elvigyék társaiknak, vissza kell érniük a felállási zónájukba. Minden vízadag, melyet így megszereznek, +200 Győzelmi Pontot ér az elszámolásánál. Járművek úgy gyűjthetnek vizet, ha kezelőik szállnak ki, s egy körig vizet húznak a kútból. Ilyenkor a jármű nem mozoghat és lőhet egy körig. Ha a kezelőknek bajuk esik, a jármű innentől kezdve kezelőnként egy fegyverrel kevesebbet lő. Osztagokhoz csatolt csapatszállítók esetén a víz be- és kirakodását a benne utazó egység csinálja. SPECIÁLIS SZABÁLYOK: Beszivárgók, Éjszakai harc, Tartalékok, Győzelmi Pontok Reménytelen helyzet: Mivel a víztartalékok teljesen elfogytak, harcosaid mindent megtesznek annak megszerzéséért. Emiatt a gyalogsági egységek lövés és roham helyett mozoghatnak plusz 6”-et a közelharci fázisban, hogy elérjék a kutat a vízért, vagy táborukat az összegyűjtött innivalóval. Ez a szabály járműből kiszálló és járműbe beszálló modellekre nem érvényes. Habár az extra mozgást megtevő modellek nem rohamozhatnak, ha megtámadják őket közelharcban, visszatámadhatnak. |