1. Negyedéves küldetések

A Parancsnokság egy különös bolygó elfoglalásával bízott meg. Ahhoz, hogy sikerrel járhass, három feladatot kell teljesítened melyek egy-egy stratégiailag kiemelkedő fontosságú területhez kapcsolódnak. Először Titus Zászlóit kell megszerezned, hogy azok segítsék győzelmedet, majd az Ősök elromlott kolonizáló gépezetét kell uralmad alá hajtanod, a zavartalan előrenyomulás biztosítása érdekében, végül pedig meg kell szerezned a Nagyvezír hagyatékát, hogy harcosaidat a Technológia Sötét Korának különleges ereklyéivel segítsd küzdelmükben. Ha mindhárom küldetésben te győzedelmeskedsz, végül te uralhatod ezen ősi világot!

1. KÜLDETÉS: TITUS ZÁSZLÓI
A bolygó elfoglalásának első lépcsője, hogy megszerezd Titus Zászlóit, melyek a legendák szerint győzelmet biztosítanak birtokosuknak minden csatában. Vannak persze olyan fajok, kik nem hisznek e babonában, ám ők sem hagyhatják figyelmen kívül, hogy ezzel milyen hatást gyakorolnak ellenségeik harci kedvére…

CÉL: OBJEKTÍVA-JELZŐK
Mindkét sereg a zászlók megszerzésén ügyködik, melyeket egy-egy objektíva-jelző jelképez. A csatát az nyeri, aki a csata végére több ilyet birtokol.
A zászlók elhelyezéséhez osszátok négy részre a csatamezőt! A jelzők a negyedek közepére kerülnek. A zászlók megszerzésének feltétele, hogy neked legyen több modelled a jelző 3”-es környezetében, s ne az ellenfelednek (a távolságot a jelző közepétől kell mérni). A megtört vagy visszavonuló modellek nem tarthatnak jelzőket. Az olyan járművek, melyek legalább 12-es elülső páncélzattal rendelkeznek, a számlálásnál két modellnek számítanak. A több Sebponttal rendelkező modellek bármekkorák legyenek is, csak egy-egy modellnek számítanak. Ezen kívül, azok a modellek, melyek leírásában az szerepel is (pl. Nurglingek), nem tarthatják meg a jelzőket.
A jelzők megszerzéséért a következő pontokat kapod:
- ha egy objektívát birtokolsz a játék végén: 3 pont
- ha két objektívát birtokolsz a játék végén: 6 pont
- ha három objektívát birtokolsz a játék végén: 10 pont
- ha mind a négy objektíva a tiéd: 15 pont
E mellé, az ellenséges egységek elpusztításáért is kapsz pontokat, a sereg minden (kerekített) 10%-ának megsemmisítéséért/tábláról leűzéséért 1 Ligapont jár (pl. 1500 pontos seregért minden 150 Győzelmi Pont után jár egy Ligapont).

SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Nincsenek

FELÁLLÁS
1) Osszátok fel a táblát négy negyedre. Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik negyedbe rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő negyedben áll fel.
2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok. Az ellenséges egységek nem kerülhetnek 18"-nél közelebb egymáshoz.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.

TARTALÉKOK
Ha vannak, a játékos felállási zónájának széléről jönnek be.

A JÁTÉK HOSSZA
A csata hat körig tart.

2. KÜLDETÉS: AZ ELROMLOTT GÉPEZET
Ahhoz, hogy biztosítsd sereged nyugodt mozgását, neked kell birtokolnod az Ősök kolonizáló gépezetét, melyet még a techpapok telepítettek a bolygó benépesítésekor, és amely az utóbbi években ismét működni kezdett, de sajnos hibásan. Ha nem akarod, hogy fontos hadmozdulataidat jégeső, áradás, vagy földrengés akadályozza, neked kell irányítanod a gépet!

CÉL: ZSÁKMÁNY
A gépezet egy-egy irányító tábláját öt Zsákmány-jelző reprezentálja. Ezeket a következőképpen kell elhelyezni: egyet az asztal középpontjába, a többit pedig a középvonaltól és egymástól egyenlő távolságokra, legalább 12”-re (kb. egy W-t formázva vele). A jelzők közül kettő az egyik, kettő a másik játékoshoz esik közelebb, míg a középponti mindkettőtől egyforma távolságra van.
A jelzők megszerzésének feltétele, hogy neked legyen több modelled a jelző 3”-es környezetében, s ne az ellenfelednek (a távolságot a jelző közepétől kell mérni). A megtört vagy visszavonuló modellek nem tarthatnak jelzőket. Az olyan járművek, melyek legalább 12-es elülső páncélzattal rendelkeznek, a számlálásnál két modellnek számítanak. A több Sebponttal rendelkező modellek bármekkorák legyenek is, csak egy-egy modellnek számítanak. Ezen kívül, azok a modellek, melyek leírásában az szerepel is (pl. Nurglingek), nem tarthatják meg a jelzőket.
Minden általad birtokolt irányító-tábla 3-3 Ligapontot ér a játék végén. E mellett, az ellenséges egységek elpusztításáért is kapsz pontokat, a sereg minden (kerekített) 10%-ának megsemmisítéséért/tábláról leűzéséért 1 Ligapont jár.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Beszivárgók, Előrenyomulás
A gépezet bekapcsol:
Amikor egy-egy irányító táblát elfoglalsz (vagy gazdát cserél), a gépezet úgy érzékeli, hogy parancsot kapott a technikusoktól, és elkezdi szabályozni az időjárást (figyeljetek, hogy ez akkor is bekövetkezik, ha a tábla gazdát cserél). Emiatt azonnal dobj két kockával, és a következő tábla segítségével határozd meg, mit történik (amennyiben máshogy nem írjuk, minden hatás egy teljes körig – vagyis az azt kiváltó játékos következő mozgási fázisáig - tart):

2: Villám csap le az égből, egyenest a közeli erdőbe. Az asztalon lévő erdő fái lángra kapnak: a tereptárgy egésze lángra kap, s két körig ég, majd elalszik, és innentől nem számít már erdőnek (így fedezéket sem ad), csak nehéz terepnek. Amíg ég, mindazon modellek, akik a területére lépnek, vagy ott tartózkodnak, minden körben kapnak egy 4-es erejű, 5-ös AP-jű automatikus találatot, melyet azonnal ki is kell dolgozni ellenük.
3: Kisebb földrengés rázza meg a vidéket. Leomlik az egyik (véletlenszerűen meghatározott) épület/rom, melynek területén modellek állnak. A szerencsétlenül járt harcosok 4-es erejű találatot kapnak, mely ellen normál páncélmentőt tehetnek.
4: Erős földrengéstől rázkódnak a földek. Az egész csatamezőt megrázza a rengés, melynek következtében minden egységnek Tüzérségi Sokk (Pinning) tesztet kell tennie, melyet elrontva a földön lapítanak egy körig, a normál szabályok szerint.
5-6: Enyhe eső kezd cseperegni. Hirtelen elered az eső, és emiatt minden normál méretű gyalogsági modellre (1-es méretkategória) -1-gyel kell lőni (a tankok, szörnyeteg-kategóriás lények elég nagyok ahhoz, hogy még az esőben is jól látsszanak).
7: Vihar söpör végig a tájon. Egy pillanat alatt leszakad az ég, és óriási zuhé kerekedik, melyben alig lehet látni és mozogni. Emiatt a látótávolság nagyon lecsökken, és minden célzásnál az Éjszakai harcnak megfelelően kell eljárni a lőtáv ellenőrzésénél. E mellett ebben és a következő körben a teljes csatamező nehéz terepnek számít minden nem-jármű modellnek.
8-9: Feltámad a szél. Elkezd fújni a szél, minek következtében a repülőknek igencsak koncentrálniuk kell, ha nem akarják, hogy eltérítse őket: A repülő gyalogságnak számító modelleknek leérkezéskor dobniuk kell a szóráskockával, és ennek megfelelően D6”-el odébb érkeznek le, mint ahol akartak (ha „HIT”-et dobnak, akkor nem csúsznak el). A suhanóknak dobniuk kell egy kockával, s rájuk ugyanez csak 1-2-es eredmény esetén érvényes.
10: Szélvihar. Orkán-erejű szél süvít végig a harcmezőn, mely elsodor minden repülőt, és még a gyalogosokat is majdnem elsodorja: A repülő gyalogságnak számító modelleknek leérkezéskor dobniuk kell a szóráskockával, és ennek megfelelően 2D6”-el odébb érkeznek le, mint ahol akartak (ha „HIT”-et dobnak, akkor a kis nyíl felé). A suhanókat is elsodorja a szél, ők D6”-el térülnek el célpontjuktól (a szóráskockával meghatározott irányba, „HIT” esetén oda érkeznek, ahová tervezték). Az űrgárdista leszállóegységeknek dobniuk kell egy kockával, s rájuk ugyanez csak 1-2-es eredmény esetén érvényes. Minden modell -1-gyel lő, és a teljes csatamező nehéz terepnek számít.
11: Ítéletidő (csak ha az előző körben vihar vagy szélvihar volt). Olyan idő kerekedik, melyben bárki is csak a jól megépített bunkerekben érezheti magát biztonságban! A szélsőséges időjárás miatt egyetlen modell sem mozoghat többet 10”-nél, és a teljes csatamező nehéz terepnek számít, ebben a körben minden modellnek, a következőben pedig a járműveket kivéve mindenkinek. Minden modell -1-gyel lő. Ha a repülő gyalogságnak és suhanónak számító modellek repülnének, veszélyes-terep tesztet kell tenniük, s e mellett leérkezéskor 2D6”-et szóródnak. Az űrgárdista leszállóegységek is 2D6”-et szóródnak.
12: Kisüt a nap, eláll a szél, és eloszlanak a felhők. Az időjárás jóra fordul, és igazán kellemessé válik egy gyilkos csatához. Minden negatív időjárási hatás véget ér (a több körre átnyúlók is), és a következő körben nem is következhet be semmi kellemetlenség. Ha ekkor foglalják el az egyik irányítótáblát, akkor az nem kapcsol be.

FELÁLLÁS
1) Pakoljátok fel a Zsákmány-jelzőket a csatamezőre a Célnál írtak szerint.
2) Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12”-nél messzebb a saját oldaladtól. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
4) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.

TARTALÉKOK
Ha vannak, a játékos felállási zónájának széléről jönnek be.

A JÁTÉK HOSSZA
A csata hat körig tart.

3. KÜLDETÉS: A NAGYVEZÍR HAGYATÉKA
A történelemkönyvek sokat írtak Fanathykuss Vezírről, kinek hőstetteit az egész rendszer visszhangozta. A legendák szerint öt sírkamrája rejti fegyvereit, melyek még a Technológia Sötét Korában készültek, s páratlan ereklyék lennének mind a mai napig. A bolygóról készült felvételek elemzése során úgy tűnik, hogy az ősi mesék nem tévedtek, mert Dorr Síkságán öt furcsa halom emelkedik, melyek alatt a szenzorok hatalmas üregeket jeleznek...

CÉL: ROBBANTS ÉS SZEREZD MEG A ZSÁKMÁNYT!
A sírkamrák bejáratát öt kis jelző mutatja meg. Ezek sorban, a pálya középvonalán helyezkednek el, egymástól egyenlő távolságra (12”-re). A cél, hogy a bejáratot berobbantva bejussatok az ősi termekbe, és megszerezzétek a Nagyvezír fegyvereit! Ezen küldetés alkalmából a támadó egységeket robbanótöltetekkel látták el, hogy berobbanthassák a bejáratokat. Ezt lövésekkel vagy közelharci támadásokkal nem lehet elérni, csak ha nem-jármű modellek bombát raknak rá és felrobbantják. Ahhoz, hogy ez sikerüljön, legalább egy modellnek meg kell támadnia közelharci fázisában az építményt, rá kell helyeznie a bombákat, majd az a fázis végére fel is robban. Ezután bármely modell, mely a mozgási fázisának végén a jelzőnél tartózkodik, és nem áll közelharcban, illetve nem is vonul vissza, kirámolhatja a sírkamrát, és hozzájuthat az abban rejtőző ereklyéhez, melyet aztán használhat is (előfordulhat, hogy az egyik játékosnak sikerül felrobbantania a bejáratot, de aztán a következő körben az ellenfél elűzi onnan, és ő szerzi meg a kincset). Minden egyes felrobbantott bejárat 2 Ligapontot ér, a megszerzett ereklyék pedig 1-1-et.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Beszivárgók, Előrenyomulás, Este és Hajnal
A Nagyvezír fegyverei:
Ha sikerült felrobbantani egy-egy bejáratot, fordítsátok meg az azt jelölő cetlit, és nézzétek meg, milyen szám van rajta:
1: Darkeron Pajzsa. Ez egy kisméretű doboz, melyben egy energiamező-generátor rejtőzik. Ha bekapcsolják, egy körig 5-ös sebezhetetlen mentőt biztosít az egységnek, mely használja. Ezután lemerül, és többet ebben a csatában már nem használható.
2: Archangel Villámszórója. Ez a veszélyes kis jogar elektromos kisüléseket bocsát ki magából, összeégetve minden ellenséges modellt, ki csak gazdája közelébe kerül. Emiatt ha bekapcsolják, leoszt egy automatikus 4-es Erejű találatot (mely ellen normál páncélmentő tehető) minden olyan egység valamennyi modelljének, akikkel tulajdonosának egysége közelharcban áll.
3: Dante Elixírje. Ez a palack tartalmazza azt a titkos főzetet, melyet a Nagyvezír a csaták előtt felhörpintett, hogy erővel töltse el tagjait, és felgyorsítsa mozdulatait. Az az egység, melynek tagjai megisszák, egy körig +1 Erőt és Kezdeményt kapnak. Ezután hatása elszáll, s több korty nem marad az üvegben.
4: Lacza Ikonja. Ez a csodálatosan kidolgozott, ősi isteneknek ajánlott ikon lelkesültséggel tölti el mindazokat, akik csak a közelébe kerülnek, tartozzanak bármelyik fajhoz vagy sereghez. Tulajdonosa és annak egysége Vezetési Értéke 10-esre nő a csata végéig.
5: Harlekin Pengéje. Ez a díszes, nagy erejű kard volt a Nagyvezír fegyvere, mivel rendszeresen hadba vonult. Jelöld ki, hogy azon egység tagjai közül, akik megszerezték, ki használja. Tulajdonosa ezentúl csak a karddal harcol (eddigi fegyverei helyett), mely +2 Erővel támadhat, +2 Támadást kap, és csapásai ellen nincs páncélmentő.
Gaazhember Szekere: Abban az esetben, ha az egyik játékos megszerez három ereklyét (bármelyik hármat), akkor meghasad a föld, és előpattan A Nagyvezír harci szekere, melyet a legendás techpap, Gaazhember készített számára. A Szekeret bármelyik olyan egységnek odaadhatod, akinél legalább egy ereklye található - ha van olyan, amelyik egynél többet birtokol, akkor automatikusan ők kapják. A Szekér nem jelenik meg fizikailag, tulajdonképp egy energiamező, mely az egységet szállítja, a parancsnokuk akaratának engedelmeskedve. Így nem is számít járműnek, és csak az osztag mozgására van hatással, semmi másra - az egység mozgása 2D6” lesz a játék végéig, melyet semmilyen egyéb tényező (nehéz terep, speciális felszerelés, stb.) nem módosít.

FELÁLLÁS
1) Pakoljátok fel a bunkerajtókat a csatamezőre a Célnál írtak szerint.
2) Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12”-nél messzebb a saját oldaladtól. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
4) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.

TARTALÉKOK
Ha vannak, a játékos felállási zónájának széléről jönnek be.

A JÁTÉK HOSSZA
A csata hat körig tart.

2. Szövetségek (csak a Felderítő kategóriában)
Minden játékos maga választja meg szövetségesét, akinek nevét a jelentkezéssel együtt kérjük leadni. Ha gondod van, mert nem ismersz elég embert, akivel szövetkezhetnél, látogass el a www.inkvizitor.hu vagy www.rpg.hu weboldalak Liga-topicjaiba, és jó eséllyel találsz magadnak társakat! Minden játékos fix párral játszik, tehát mind a három meccset ugyanazzal az emberrel kell végigküzdenetek. Hogy ki milyen sereggel köthet szövetséget (kivel játszhat párban), azt a következő táblázat mutatja meg. Egyetlen játékos sem hozhat seregén belül szövetséges egységeket, hiába engedélyez Kódexe ilyeneket.

  Space Marines Space Wolves 13th Company Imperial Guard Eldar Tau Kroot Tyranids Chaos Dark Eldar Orks Feral Orks Witch hunters Daemon hunters Necrons
Space Marines B* D**** T D D D X X X X X T T X
Space Wolves 13th Company D**** B D D D X X X X X X X X X
Imperial Guard és Armoured Company T D B D D D X X X X X T T X
Craftworld Eldar és Ulthwé Strike Force D D D B D D X X D X X X X X
Tau D D D D B T X X X X X X X X
Kroot Mercenaries D D D D T B X D D D D X D X
Tyranids X X X X X X B D D D D X X X
Chaos Space Marines és Lost and the Damned X X X X X D D B/T** D D D X X D
Dark Eldar X X X D X D D D B D D X X D
Orks X X X X X D D D D B T X X X
Feral Orks X X X X X D D D D T B X X D
Witchhunters T X T X X X X X X X X B T X
Daemonhunters T X T X X D X X X X X T B X
Necrons X X X X X X X D D D D X X B

B = csatatestvérek - azonos sereg, semmi probléma
X = tiltott szövetség - semmi esetre sem szövetkeznek
T = megbízható szövetség - nincsenek speciális szabályok, a szövetség engedélyezett
D = bizalmatlan szövetség - megengedett, de a két különböző sereg egységei és karakterei egymás 6"-es távolságán belül -1 módosítót kapnak az Ld értékükre (Vezetési Érték)

* Kivétel Dark Angels - Space Wolves ellentétpár, mely az D kategóriába esik
** Kivétel, a Khorne/World Eaters - Slaanesh/Emperor's Childer és Nurgle/Death Guard - Tzeentch/Thousand Sons ellentétpárok, melyek az X kategóriába esnek
*** Kivétel, ha azonos ork klánok szövetkeznek, ebben az esetben a szövetség a B kategóriába esik
**** Kivétel a Space Wolves - Space Wolves 13th Company szövetség, mely a T kategóriába sorolható