|
|
|
1.
Negyedéves küldetések
A Parancsnokság egy különös bolygó
elfoglalásával bízott meg. Ahhoz, hogy sikerrel járhass, három feladatot
kell teljesítened melyek egy-egy stratégiailag kiemelkedő fontosságú területhez
kapcsolódnak. Először Titus Zászlóit kell megszerezned, hogy azok segítsék
győzelmedet, majd az Ősök elromlott kolonizáló gépezetét kell uralmad
alá hajtanod, a zavartalan előrenyomulás biztosítása érdekében, végül
pedig meg kell szerezned a Nagyvezír hagyatékát, hogy harcosaidat a Technológia
Sötét Korának különleges ereklyéivel segítsd küzdelmükben. Ha mindhárom
küldetésben te győzedelmeskedsz, végül te uralhatod ezen ősi világot!
1. KÜLDETÉS:
TITUS ZÁSZLÓI
A bolygó elfoglalásának első lépcsője, hogy megszerezd Titus
Zászlóit, melyek a legendák szerint győzelmet biztosítanak birtokosuknak
minden csatában. Vannak persze olyan fajok, kik nem hisznek e babonában,
ám ők sem hagyhatják figyelmen kívül, hogy ezzel milyen hatást gyakorolnak
ellenségeik harci kedvére…
CÉL: OBJEKTÍVA-JELZŐK
Mindkét sereg a zászlók megszerzésén ügyködik, melyeket egy-egy objektíva-jelző
jelképez. A csatát az nyeri, aki a csata végére több ilyet birtokol.
A zászlók elhelyezéséhez osszátok négy részre a csatamezőt! A jelzők a
negyedek közepére kerülnek. A zászlók megszerzésének feltétele, hogy neked
legyen több modelled a jelző 3”-es környezetében, s ne az ellenfelednek
(a távolságot a jelző közepétől kell mérni). A megtört vagy visszavonuló
modellek nem tarthatnak jelzőket. Az olyan járművek, melyek legalább 12-es
elülső páncélzattal rendelkeznek, a számlálásnál két modellnek számítanak.
A több Sebponttal rendelkező modellek bármekkorák legyenek is, csak egy-egy
modellnek számítanak. Ezen kívül, azok a modellek, melyek leírásában az
szerepel is (pl. Nurglingek), nem tarthatják meg a jelzőket.
A jelzők megszerzéséért a következő pontokat kapod:
- ha egy objektívát birtokolsz a játék végén: 3 pont
- ha két objektívát birtokolsz a játék végén: 6 pont
- ha három objektívát birtokolsz a játék végén: 10 pont
- ha mind a négy objektíva a tiéd: 15 pont
E mellé, az ellenséges egységek elpusztításáért is kapsz pontokat, a sereg
minden (kerekített) 10%-ának megsemmisítéséért/tábláról leűzéséért 1 Ligapont
jár (pl. 1500 pontos seregért minden 150 Győzelmi Pont után jár egy Ligapont).
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Nincsenek
FELÁLLÁS
1) Osszátok fel a táblát négy negyedre. Ezután mindkét játékos dob egy
kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik negyedbe
rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő negyedben
áll fel.
2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek.
Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit
egységek, HQ, majd Rohamosztagok. Az ellenséges egységek nem kerülhetnek
18"-nél közelebb egymáshoz.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti
el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
TARTALÉKOK
Ha vannak, a játékos felállási zónájának széléről jönnek be.
A JÁTÉK HOSSZA
A csata hat körig tart.
2. KÜLDETÉS:
AZ ELROMLOTT GÉPEZET
Ahhoz, hogy biztosítsd sereged nyugodt mozgását, neked kell
birtokolnod az Ősök kolonizáló gépezetét, melyet még a techpapok telepítettek
a bolygó benépesítésekor, és amely az utóbbi években ismét működni kezdett,
de sajnos hibásan. Ha nem akarod, hogy fontos hadmozdulataidat jégeső,
áradás, vagy földrengés akadályozza, neked kell irányítanod a gépet!
CÉL: ZSÁKMÁNY
A gépezet egy-egy irányító tábláját öt Zsákmány-jelző reprezentálja.
Ezeket a következőképpen kell elhelyezni: egyet az asztal középpontjába,
a többit pedig a középvonaltól és egymástól egyenlő távolságokra, legalább
12”-re (kb. egy W-t formázva vele). A jelzők közül kettő az egyik, kettő
a másik játékoshoz esik közelebb, míg a középponti mindkettőtől egyforma
távolságra van.
A jelzők megszerzésének feltétele, hogy neked legyen több modelled a jelző
3”-es környezetében, s ne az ellenfelednek (a távolságot a jelző közepétől
kell mérni). A megtört vagy visszavonuló modellek nem tarthatnak jelzőket.
Az olyan járművek, melyek legalább 12-es elülső páncélzattal rendelkeznek,
a számlálásnál két modellnek számítanak. A több Sebponttal rendelkező
modellek bármekkorák legyenek is, csak egy-egy modellnek számítanak. Ezen
kívül, azok a modellek, melyek leírásában az szerepel is (pl. Nurglingek),
nem tarthatják meg a jelzőket.
Minden általad birtokolt irányító-tábla 3-3 Ligapontot ér a játék végén.
E mellett, az ellenséges egységek elpusztításáért is kapsz pontokat, a
sereg minden (kerekített) 10%-ának megsemmisítéséért/tábláról leűzéséért
1 Ligapont jár.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Beszivárgók, Előrenyomulás
A gépezet bekapcsol: Amikor egy-egy irányító táblát elfoglalsz
(vagy gazdát cserél), a gépezet úgy érzékeli, hogy parancsot kapott a
technikusoktól, és elkezdi szabályozni az időjárást (figyeljetek, hogy
ez akkor is bekövetkezik, ha a tábla gazdát cserél). Emiatt azonnal dobj
két kockával, és a következő tábla segítségével határozd meg, mit történik
(amennyiben máshogy nem írjuk, minden hatás egy teljes körig – vagyis
az azt kiváltó játékos következő mozgási fázisáig - tart):
2: Villám csap le az égből, egyenest
a közeli erdőbe. Az asztalon lévő erdő fái lángra kapnak: a tereptárgy
egésze lángra kap, s két körig ég, majd elalszik, és innentől nem számít
már erdőnek (így fedezéket sem ad), csak nehéz terepnek. Amíg ég, mindazon
modellek, akik a területére lépnek, vagy ott tartózkodnak, minden körben
kapnak egy 4-es erejű, 5-ös AP-jű automatikus találatot, melyet azonnal
ki is kell dolgozni ellenük.
3: Kisebb földrengés rázza meg a vidéket. Leomlik az egyik (véletlenszerűen
meghatározott) épület/rom, melynek területén modellek állnak. A szerencsétlenül
járt harcosok 4-es erejű találatot kapnak, mely ellen normál páncélmentőt
tehetnek.
4: Erős földrengéstől rázkódnak a földek. Az egész csatamezőt megrázza
a rengés, melynek következtében minden egységnek Tüzérségi Sokk (Pinning)
tesztet kell tennie, melyet elrontva a földön lapítanak egy körig, a normál
szabályok szerint.
5-6: Enyhe eső kezd cseperegni. Hirtelen elered az eső, és emiatt minden
normál méretű gyalogsági modellre (1-es méretkategória) -1-gyel kell lőni
(a tankok, szörnyeteg-kategóriás lények elég nagyok ahhoz, hogy még az
esőben is jól látsszanak).
7: Vihar söpör végig a tájon. Egy pillanat alatt leszakad az ég, és óriási
zuhé kerekedik, melyben alig lehet látni és mozogni. Emiatt a látótávolság
nagyon lecsökken, és minden célzásnál az Éjszakai harcnak megfelelően
kell eljárni a lőtáv ellenőrzésénél. E mellett ebben és a következő körben
a teljes csatamező nehéz terepnek számít minden nem-jármű modellnek.
8-9: Feltámad a szél. Elkezd fújni a szél, minek következtében a repülőknek
igencsak koncentrálniuk kell, ha nem akarják, hogy eltérítse őket: A repülő
gyalogságnak számító modelleknek leérkezéskor dobniuk kell a szóráskockával,
és ennek megfelelően D6”-el odébb érkeznek le, mint ahol akartak (ha „HIT”-et
dobnak, akkor nem csúsznak el). A suhanóknak dobniuk kell egy kockával,
s rájuk ugyanez csak 1-2-es eredmény esetén érvényes.
10: Szélvihar. Orkán-erejű szél süvít végig a harcmezőn, mely elsodor
minden repülőt, és még a gyalogosokat is majdnem elsodorja: A repülő gyalogságnak
számító modelleknek leérkezéskor dobniuk kell a szóráskockával, és ennek
megfelelően 2D6”-el odébb érkeznek le, mint ahol akartak (ha „HIT”-et
dobnak, akkor a kis nyíl felé). A suhanókat is elsodorja a szél, ők D6”-el
térülnek el célpontjuktól (a szóráskockával meghatározott irányba, „HIT”
esetén oda érkeznek, ahová tervezték). Az űrgárdista leszállóegységeknek
dobniuk kell egy kockával, s rájuk ugyanez csak 1-2-es eredmény esetén
érvényes. Minden modell -1-gyel lő, és a teljes csatamező nehéz terepnek
számít.
11: Ítéletidő (csak ha az előző körben vihar vagy szélvihar volt). Olyan
idő kerekedik, melyben bárki is csak a jól megépített bunkerekben érezheti
magát biztonságban! A szélsőséges időjárás miatt egyetlen modell sem mozoghat
többet 10”-nél, és a teljes csatamező nehéz terepnek számít, ebben a körben
minden modellnek, a következőben pedig a járműveket kivéve mindenkinek.
Minden modell -1-gyel lő. Ha a repülő gyalogságnak és suhanónak számító
modellek repülnének, veszélyes-terep tesztet kell tenniük, s e mellett
leérkezéskor 2D6”-et szóródnak. Az űrgárdista leszállóegységek is 2D6”-et
szóródnak.
12: Kisüt a nap, eláll a szél, és eloszlanak a felhők. Az időjárás jóra
fordul, és igazán kellemessé válik egy gyilkos csatához. Minden negatív
időjárási hatás véget ér (a több körre átnyúlók is), és a következő körben
nem is következhet be semmi kellemetlenség. Ha ekkor foglalják el az egyik
irányítótáblát, akkor az nem kapcsol be.
FELÁLLÁS
1) Pakoljátok fel a Zsákmány-jelzőket a csatamezőre a Célnál írtak szerint.
2) Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja,
az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél
az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek.
Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12”-nél messzebb a saját oldaladtól.
Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit
egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
4) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti
el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
TARTALÉKOK
Ha vannak, a játékos felállási zónájának széléről jönnek be.
A JÁTÉK HOSSZA
A csata hat körig tart.
3. KÜLDETÉS:
A NAGYVEZÍR HAGYATÉKA
A történelemkönyvek sokat írtak Fanathykuss Vezírről, kinek
hőstetteit az egész rendszer visszhangozta. A legendák szerint öt sírkamrája
rejti fegyvereit, melyek még a Technológia Sötét Korában készültek, s
páratlan ereklyék lennének mind a mai napig. A bolygóról készült felvételek
elemzése során úgy tűnik, hogy az ősi mesék nem tévedtek, mert Dorr Síkságán
öt furcsa halom emelkedik, melyek alatt a szenzorok hatalmas üregeket
jeleznek...
CÉL: ROBBANTS ÉS SZEREZD MEG
A ZSÁKMÁNYT!
A sírkamrák bejáratát öt kis jelző mutatja meg. Ezek sorban, a pálya középvonalán
helyezkednek el, egymástól egyenlő távolságra (12”-re). A cél, hogy a
bejáratot berobbantva bejussatok az ősi termekbe, és megszerezzétek a
Nagyvezír fegyvereit! Ezen küldetés alkalmából a támadó egységeket robbanótöltetekkel
látták el, hogy berobbanthassák a bejáratokat. Ezt lövésekkel vagy közelharci
támadásokkal nem lehet elérni, csak ha nem-jármű modellek bombát raknak
rá és felrobbantják. Ahhoz, hogy ez sikerüljön, legalább egy modellnek
meg kell támadnia közelharci fázisában az építményt, rá kell helyeznie
a bombákat, majd az a fázis végére fel is robban. Ezután bármely modell,
mely a mozgási fázisának végén a jelzőnél tartózkodik, és nem áll közelharcban,
illetve nem is vonul vissza, kirámolhatja a sírkamrát, és hozzájuthat
az abban rejtőző ereklyéhez, melyet aztán használhat is (előfordulhat,
hogy az egyik játékosnak sikerül felrobbantania a bejáratot, de aztán
a következő körben az ellenfél elűzi onnan, és ő szerzi meg a kincset).
Minden egyes felrobbantott bejárat 2 Ligapontot ér, a megszerzett ereklyék
pedig 1-1-et.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Beszivárgók, Előrenyomulás, Este és Hajnal
A Nagyvezír fegyverei: Ha sikerült felrobbantani egy-egy bejáratot,
fordítsátok meg az azt jelölő cetlit, és nézzétek meg, milyen szám van
rajta:
1: Darkeron Pajzsa. Ez egy kisméretű doboz, melyben egy energiamező-generátor
rejtőzik. Ha bekapcsolják, egy körig 5-ös sebezhetetlen mentőt biztosít
az egységnek, mely használja. Ezután lemerül, és többet ebben a csatában
már nem használható.
2: Archangel Villámszórója. Ez a veszélyes kis jogar elektromos
kisüléseket bocsát ki magából, összeégetve minden ellenséges modellt,
ki csak gazdája közelébe kerül. Emiatt ha bekapcsolják, leoszt egy automatikus
4-es Erejű találatot (mely ellen normál páncélmentő tehető) minden olyan
egység valamennyi modelljének, akikkel tulajdonosának egysége közelharcban
áll.
3: Dante Elixírje. Ez a palack tartalmazza azt a titkos főzetet,
melyet a Nagyvezír a csaták előtt felhörpintett, hogy erővel töltse el
tagjait, és felgyorsítsa mozdulatait. Az az egység, melynek tagjai megisszák,
egy körig +1 Erőt és Kezdeményt kapnak. Ezután hatása elszáll, s több
korty nem marad az üvegben.
4: Lacza Ikonja. Ez a csodálatosan kidolgozott, ősi isteneknek
ajánlott ikon lelkesültséggel tölti el mindazokat, akik csak a közelébe
kerülnek, tartozzanak bármelyik fajhoz vagy sereghez. Tulajdonosa és annak
egysége Vezetési Értéke 10-esre nő a csata végéig.
5: Harlekin Pengéje. Ez a díszes, nagy erejű kard volt a Nagyvezír
fegyvere, mivel rendszeresen hadba vonult. Jelöld ki, hogy azon egység
tagjai közül, akik megszerezték, ki használja. Tulajdonosa ezentúl csak
a karddal harcol (eddigi fegyverei helyett), mely +2 Erővel támadhat,
+2 Támadást kap, és csapásai ellen nincs páncélmentő.
Gaazhember Szekere: Abban az esetben, ha az egyik játékos megszerez
három ereklyét (bármelyik hármat), akkor meghasad a föld, és előpattan
A Nagyvezír harci szekere, melyet a legendás techpap, Gaazhember készített
számára. A Szekeret bármelyik olyan egységnek odaadhatod, akinél legalább
egy ereklye található - ha van olyan, amelyik egynél többet birtokol,
akkor automatikusan ők kapják. A Szekér nem jelenik meg fizikailag, tulajdonképp
egy energiamező, mely az egységet szállítja, a parancsnokuk akaratának
engedelmeskedve. Így nem is számít járműnek, és csak az osztag mozgására
van hatással, semmi másra - az egység mozgása 2D6” lesz a játék végéig,
melyet semmilyen egyéb tényező (nehéz terep, speciális felszerelés, stb.)
nem módosít.
FELÁLLÁS
1) Pakoljátok fel a bunkerajtókat a csatamezőre a Célnál írtak szerint.
2) Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja,
az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél
az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek.
Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12”-nél messzebb a saját oldaladtól.
Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit
egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
4) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti
el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
TARTALÉKOK
Ha vannak, a játékos felállási zónájának széléről jönnek be.
A JÁTÉK HOSSZA
A csata hat körig tart.
2. Szövetségek (csak a Felderítő
kategóriában)
Minden játékos maga választja meg szövetségesét, akinek nevét
a jelentkezéssel együtt kérjük leadni. Ha gondod van, mert nem ismersz
elég embert, akivel szövetkezhetnél, látogass el a www.inkvizitor.hu vagy
www.rpg.hu weboldalak Liga-topicjaiba, és jó eséllyel találsz magadnak
társakat! Minden játékos fix párral játszik, tehát mind a három meccset
ugyanazzal az emberrel kell végigküzdenetek. Hogy ki milyen sereggel köthet
szövetséget (kivel játszhat párban), azt a következő táblázat mutatja
meg. Egyetlen játékos sem hozhat seregén belül szövetséges egységeket,
hiába engedélyez Kódexe ilyeneket.
|
|
Space
Marines |
Space
Wolves 13th Company |
Imperial
Guard |
Eldar |
Tau |
Kroot |
Tyranids |
Chaos
|
Dark
Eldar |
Orks |
Feral
Orks |
Witch
hunters |
Daemon
hunters |
Necrons |
| Space
Marines |
B* |
D**** |
T |
D |
D |
D |
X |
X |
X |
X |
X |
T |
T |
X |
| Space
Wolves 13th Company |
D**** |
B |
D |
D |
D |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
| Imperial
Guard és Armoured Company |
T |
D |
B |
D |
D |
D |
X |
X |
X |
X |
X |
T |
T |
X |
| Craftworld
Eldar és Ulthwé Strike Force |
D |
D |
D |
B |
D |
D |
X |
X |
D |
X |
X |
X |
X |
X |
| Tau |
D |
D |
D |
D |
B |
T |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
| Kroot
Mercenaries |
D |
D |
D |
D |
T |
B |
X |
D |
D |
D |
D |
X |
D |
X |
| Tyranids |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
B |
D |
D |
D |
D |
X |
X |
X |
| Chaos
Space Marines és Lost and the Damned |
X |
X |
X |
X |
X |
D |
D |
B/T** |
D |
D |
D |
X |
X |
D |
| Dark
Eldar |
X |
X |
X |
D |
X |
D |
D |
D |
B |
D |
D |
X |
X |
D |
| Orks |
X |
X |
X |
X |
X |
D |
D |
D |
D |
B |
T |
X |
X |
X |
| Feral
Orks |
X |
X |
X |
X |
X |
D |
D |
D |
D |
T |
B |
X |
X |
D |
| Witchhunters |
T |
X |
T |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
B |
T |
X |
| Daemonhunters |
T |
X |
T |
X |
X |
D |
X |
X |
X |
X |
X |
T |
B |
X |
| Necrons |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
D |
D |
D |
D |
X |
X |
B |
B = csatatestvérek - azonos sereg,
semmi probléma
X = tiltott szövetség - semmi esetre sem szövetkeznek
T = megbízható szövetség - nincsenek speciális szabályok, a szövetség
engedélyezett
D = bizalmatlan szövetség - megengedett, de a két különböző sereg egységei
és karakterei egymás 6"-es távolságán belül -1 módosítót kapnak az Ld
értékükre (Vezetési Érték)
* Kivétel Dark Angels - Space Wolves
ellentétpár, mely az D kategóriába esik
** Kivétel, a Khorne/World Eaters - Slaanesh/Emperor's Childer és Nurgle/Death
Guard - Tzeentch/Thousand Sons ellentétpárok, melyek az X kategóriába
esnek
*** Kivétel, ha azonos ork klánok szövetkeznek, ebben az esetben a szövetség
a B kategóriába esik
**** Kivétel a Space Wolves - Space Wolves 13th Company szövetség, mely
a T kategóriába sorolható |