| |
|
1. Negyedéves küldetések
A MONYÓK ELJÖVETELE
Egyszer volt, hol nem volt,
egy messzi-messzi Galaxisban...
... volt két sereg, kik bőszen készültek arra, hogy leszámoljanak egymással,
s egy bolygó elfoglalásának ürügyén már hónapok óta irtották egymást.
Ám nem is sejtették, hogy egy ősi és hatalmas erő mozgolódik az alvilágban,
hogy új életre kelve elpusztítson mindent, s uralkodjék a romok felett...
1. KÜLDETÉS: REJTÉLYES LYUKAK A FÖLDBEN
A két sereg vezérei azt a feladatot
tűzték ki katonáiknak, hogy foglalják el a legjobb földeket, ahonnét sikerrel
támadhatnak majd az ellenségre. Ámde azt nem tudhatták, hogy ugyanezt
földdarabot szemelte ki a Monyók is, hogy kibújjék az alvilágból, és rút
arcával riogassa a becsületes népeket...
CÉL: TÁBLANEGYEDEK
Mindkét sereg a terep megtisztításán ügyködik, ezért az győz,
aki a csata végére több negyedet birtokol. A terepet mindkét oldal középénél
megfelezve négy egyforma részt kapunk, melyekért a küzdelem folyik.
Ahhoz, hogy egy negyedet birtokolj, az kell, ne legyen ott pontszerző
ellenséges egység, viszont legalább egy saját igen. Egy egység csak egy
negyedet tarthat - ha kettőre is szétterül, akkor véletlenszerűen kell
meghatározni, melyikre terjed ki a befolyása.
E mellett, további cél az alvilági kapuk bezárása is (ld. lentebb).
PONTOZÁS
A táblanegyedek birtoklásáért a következő pontok járnak: egy
negyedért 2 Ligapont, kettőért 5 Ligapont, háromért 9 LP, négyért 14 LP.
Minden egyes kapu bezárásáért 2 Ligapont jár.
A küldetés teljesítéséért megszerezhető maximális pontszám 15, e mellé
még az ellenséges sereg elpusztításáért jár pont, minden 10% után 1-1
LP.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Beszivárgók, Előrenyomulás, Éjszakai harc (azokban a körökben, amikor
mind a négy kapu a pályán van)
Lyukak az alvilágba: A Monyók eljövetelének első jeleként néhány
helyen beszakad a föld, és az alvilág sötét befolyása kezd el terjengeni
a valós világban is. Ez a játék során úgy jelenik meg, hogy az első két
kör legelején az a játékos, amelyik éppen a másik körét asszisztálja végig
(vagyis nem ő lép), letehet valamelyik táblanegyed (pontos) közepére egy
kis jelölőt, mely az alvilágba vezető kapu helyét mutatja meg. Miután
rá kerül a sor, és az ő serege következik, ellenfele rakhat fel egy jelzőt,
s így tovább, míg mind a négy jelölő fel nem kerül. A jelölőket modellekre
nem lehet rápakolni, csak abban az esetben, ha egyetlen más negyedbe se
teheted őket.
A kapuk rémületes dolgokra képesek, név szerint a következőkre:
- a 6"-en belüli modelleket megpróbálják beszívni a Pokolba: a 6"-nél
közelebb levő modelleknek (egyénenként, nem egységenként) minden kör elején
dobnod kell, s ha az eredmény 3-nál nagyobb (4+), D3"-et közelednek
a jelölő felé. Ha talpuk hozzáér a kis koronghoz, a kapu beszívta őket,
és le kell venned a figurát az asztalról (viszont nem jár érte Győzelmi
Pont). Ha egy egységből bárkit is befelé szívott a lyuk, akkor a mozgási
fázisban rendeződniük kell, és természetesen mozgottnak számítanak.
- a kapu 12"-es közelében remeg a föld, ezért az erre járó modelleknek
tüzérségi sokk-tesztet kell tennie, ha át akarnak haladni a területen,
különben meglapulnak, mintha lövegekkel lőnének rájuk
- a kapu 18"-es közelében szörnyű túlvilági erők gomolyognak, melyek
a varázstudók fejébe szállva megfájdítják azt, ezért minden pszi-használó,
aki ilyen közel kerül a jelölőkhöz, és valamelyik képességét akarja használni,
automatikusan elszenvedi a hipertér támadását, de ha túléli, képessége
+D6" távolságra hat
A kapukat be is lehet zárni, a következőképpen: ha van a seregedben pszi-használó,
akkor ő tudja ezt megcsinálni, ha nincs, akkor jelölj ki egy önálló karaktert,
aki rendelkezni fog egy ősi ereklyével, ami képes erre. Ahhoz, hogy a
kaput be tudja zárni, a modellnek közvetlenül mellé kell állnia (őt nem
szívja be a lyuk), és egy teljes kört azzal kell töltenie, hogy a bezárásra
koncentrál (vagyis a lövési és közelharci fázisban semmit sem csinálhat
- ha megzavarják, újra kell kezdenie). A következő köre elején sikeres
vezetési érték (Ld) tesztet téve bezárja a kaput, és szabadon cselekedhet.
FELÁLLÁS
1) Osszátok fel a táblát négy negyedre. Ezután mindkét játékos
dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik
negyedbe rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő
negyedben áll fel.
2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek.
Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit
egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
Az ellenséges egységek nem kerülhetnek 18"-nél közelebb egymáshoz.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti
el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart.
2. KÜLDETÉS: JÖN A MONYÓK!
Nohát, mi ez a morgás? Mi ez a süvöltés?
És ez a vonyítás? Híjj, megjött a rém, kire senki sem várt, itt a Monyók,
fussatok! S mindkét sereg neki is lát, hogy irháját mentve összevonja
erőit. Ám, s megintcsak ám van, bizony, ezt csak úgy tudják, ha helyet
cserélnek. S békésen ez nem megy...
CÉL: ELLENSÉGES VONALAK
Mindkét játékosnak az a feladata, hogy minél több egységet juttasson
az ellenség felállási zónájába. E mellett nem ártana a Monyókot sem elpusztítani,
mielőtt ereje teljében tetszeleg, s rondít bele a világba.
PONTOZÁS
Minden egyes, az ellenséges sereg felállási zónájába eljuttatott
pontszerző egység 3 Ligapontot ér. A Monyók megöléséért 5 Ligapont jár.
A küldetés teljesítéséért megszerezhető maximális pontszám 15, e mellé
még az ellenséges sereg elpusztításáért jár pont, minden 10% után 1-1
LP.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Éjszakai harc (amíg a Monyók az asztalon van)
A Monyók: Ez a fene ette rettenet egy ősi démon, mely a következő
tulajdonságokkal bír:
| |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Mentő |
| Felderítő kategória |
6 |
6 |
5 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
5+ sebezhetetlen |
| Fanatikuss kategória |
8 |
5 |
6 |
6 |
4 |
5 |
5 |
10 |
4+ sebezhetetlen |
E mellett, mivel nagy és szörnyű, szörnynek is számít.
Szárnya is van, ezért repülő gyalogságként szárnyalhat is az égen.
Egy körben a mozgáson kívül a következők egyikét csinálhatja:
Normál közelharci támadás. Nagy erejével és a szörny-kategória
minden előnyével lerohanhat és a közelharci fázisban ütlegelhet egy ellenséges
egységet
Rettentő csapás. A Monyók lerohan valakit vagy valamit,
és csak egyetlen egyet támad, de azt 10-es erővel (és a szörny-kategória
brutalitásával)
Pszichikus lövedékek. Ezt a lövési fázisban sütheti el,
sikeres pszi-teszt után 3 darab 4-es Erejű, 3-as AP-jű találatot okozhat
egy 18"-en belüli ellenséges egységen (a Monyóknak mindenki ellensége,
még a Káosz csapatai is)
Tűzköpet. Erre szintén a lövési fázisban képes, méghozzá
úgy, hogy tüzet fúj a torkából, a normál lángszóró sablon alakjában, 5-ös
erővel és 4-es AP-vel.
Telekinézis. Szintén a lövési fázisban, pszi-teszt után
használhatja ezt a képességét, mellyel megfoghat, felemelhet, és 6"-el
odébb rakhat egy 18"-en belüli egységet. Az osztagot áthatolhatatlan
terepre nem teheti, de veszélyesre igen (amikor tesztet is kell tenniük).
Feltámasztás. Ez a Monyók legerősebb pszichikus képessége,
mellyel egy halott harcost tud feltámasztani, sikeres pszi-teszt után, a
lövési fázisban, 1 Sebpontra hozva fel bármely halott, normál méretű (vagyis
nem szörny) gyalogos élőlényt (vagyis pl. Lidércurat, bár az is rendelkezik
Sebpontokkal, nem). A feltámasztott lény a Monyók 24"-es környezetében
fog megjelenni, ott, ahol a rém akarja.
Hogy a Monyók mit csinál egy adott körben, azt az a játékos határozza meg,
aki éppen csak asszisztál (vagyis nem az ő köre van). Ő fogja irányítani
a démont, mintha az saját seregének tagja lenne. A Monyók minden kör elején
a pálya középpontjából indul, és mindig az aktuális játékos fázisai után
következik (vagyis az után lép, hogy annak minden modellje lépett, azután
lő, hogy azok lőttek, stb.). Kör végén visszarepül a pálya közepére, és
felkészül, hogy a következő körben is borsot törjön valaki orra alá. A fent
felsorolt képességek mindegyikét csak kétszer-kétszer használhatja, többször
nem (ezt vezessétek a Monyók adatlapján).
FELÁLLÁS
1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja,
az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél
az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek.
Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 15"-nél messzebb a saját oldaladtól,
és az 24"-nél közelebb az ellenségtől. Az osztagok felrakási sorrendje
a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti
el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart.
3. KÜLDETÉS: MEGHALT A MONYÓK, VAGY
ÉL A MONYÓK?
Nos, végül csak sikerült megszabadulnotok a rettenetes szörnyetegtől,
s vissza is térhettek az igazán komoly dolgokhoz, a háborúzáshoz! De várjunk
csak, miért látta minden parancsnok álmában a Monyókot kimászni egy hatalmas
kristályból? Csak nem túlélte mégis a beste, s csak rejtőzik valahol? Nosza,
ideje felkerekedni, és elpusztítani a búvóhelyét is!
CÉL: A KRISTÁLY MEGSEMMISÍTÉSE
Az elpusztítandó kristály a pálya középpontjában, egy bunkerben
rejtőzik. Ahhoz, hogy megsemmisíthesd, először a bunker ajtaját kell felrobbantanod,
majd szét kell zúznod a követ, hogy a Monyók többé ne térhessen vissza.
Ezen küldetés alkalmából a támadó egységeket robbanótöltetekkel látták el,
hogy felrobbanthassák a bunker ajtaját. Ezt lövésekkel nem lehet elérni,
csak ha nem-jármű modellek bombát raknak rá és felrobbantják. Ahhoz, hogy
ez sikerüljön, legalább egy modellnek meg kell támadnia közelharci fázisában
az építményt, rá kell helyeznie a bombákat, majd kontaktusban kell maradnia
vele a következő közelharci fázisának végéig. A bomba ekkor robban, megsemmisítve
a célpontot.
A kristály megsemmisítésének módját úgy tudhatod meg, ha a bunker kinyitása
után elolvasod, mi szerepel a kristály kártyájának hátoldalán.
PONTOZÁS
A bunker ajtajának felrobbantása 5 Ligapontot ér, a kristály megsemmisítése
10 Ligapontot. E mellé még az ellenséges sereg elpusztításáért jár pont,
minden 10% után 1-1 LP.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Előrenyomulás
FELÁLLÁS
1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja,
az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél
az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek.
Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12"-nél messzebb a saját oldaladtól.
Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek,
HQ, majd Rohamosztagok.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti
el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart. |