1. Negyedéves küldetések

A MONYÓK ELJÖVETELE
Egyszer volt, hol nem volt, egy messzi-messzi Galaxisban...
... volt két sereg, kik bőszen készültek arra, hogy leszámoljanak egymással, s egy bolygó elfoglalásának ürügyén már hónapok óta irtották egymást. Ám nem is sejtették, hogy egy ősi és hatalmas erő mozgolódik az alvilágban, hogy új életre kelve elpusztítson mindent, s uralkodjék a romok felett...



1. KÜLDETÉS: REJTÉLYES LYUKAK A FÖLDBEN
A két sereg vezérei azt a feladatot tűzték ki katonáiknak, hogy foglalják el a legjobb földeket, ahonnét sikerrel támadhatnak majd az ellenségre. Ámde azt nem tudhatták, hogy ugyanezt földdarabot szemelte ki a Monyók is, hogy kibújjék az alvilágból, és rút arcával riogassa a becsületes népeket...

CÉL: TÁBLANEGYEDEK
Mindkét sereg a terep megtisztításán ügyködik, ezért az győz, aki a csata végére több negyedet birtokol. A terepet mindkét oldal középénél megfelezve négy egyforma részt kapunk, melyekért a küzdelem folyik.
Ahhoz, hogy egy negyedet birtokolj, az kell, ne legyen ott pontszerző ellenséges egység, viszont legalább egy saját igen. Egy egység csak egy negyedet tarthat - ha kettőre is szétterül, akkor véletlenszerűen kell meghatározni, melyikre terjed ki a befolyása.
E mellett, további cél az alvilági kapuk bezárása is (ld. lentebb).

PONTOZÁS
A táblanegyedek birtoklásáért a következő pontok járnak: egy negyedért 2 Ligapont, kettőért 5 Ligapont, háromért 9 LP, négyért 14 LP. Minden egyes kapu bezárásáért 2 Ligapont jár.
A küldetés teljesítéséért megszerezhető maximális pontszám 15, e mellé még az ellenséges sereg elpusztításáért jár pont, minden 10% után 1-1 LP.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Beszivárgók, Előrenyomulás, Éjszakai harc (azokban a körökben, amikor mind a négy kapu a pályán van)
Lyukak az alvilágba:
A Monyók eljövetelének első jeleként néhány helyen beszakad a föld, és az alvilág sötét befolyása kezd el terjengeni a valós világban is. Ez a játék során úgy jelenik meg, hogy az első két kör legelején az a játékos, amelyik éppen a másik körét asszisztálja végig (vagyis nem ő lép), letehet valamelyik táblanegyed (pontos) közepére egy kis jelölőt, mely az alvilágba vezető kapu helyét mutatja meg. Miután rá kerül a sor, és az ő serege következik, ellenfele rakhat fel egy jelzőt, s így tovább, míg mind a négy jelölő fel nem kerül. A jelölőket modellekre nem lehet rápakolni, csak abban az esetben, ha egyetlen más negyedbe se teheted őket.
A kapuk rémületes dolgokra képesek, név szerint a következőkre:
- a 6"-en belüli modelleket megpróbálják beszívni a Pokolba: a 6"-nél közelebb levő modelleknek (egyénenként, nem egységenként) minden kör elején dobnod kell, s ha az eredmény 3-nál nagyobb (4+), D3"-et közelednek a jelölő felé. Ha talpuk hozzáér a kis koronghoz, a kapu beszívta őket, és le kell venned a figurát az asztalról (viszont nem jár érte Győzelmi Pont). Ha egy egységből bárkit is befelé szívott a lyuk, akkor a mozgási fázisban rendeződniük kell, és természetesen mozgottnak számítanak.
- a kapu 12"-es közelében remeg a föld, ezért az erre járó modelleknek tüzérségi sokk-tesztet kell tennie, ha át akarnak haladni a területen, különben meglapulnak, mintha lövegekkel lőnének rájuk
- a kapu 18"-es közelében szörnyű túlvilági erők gomolyognak, melyek a varázstudók fejébe szállva megfájdítják azt, ezért minden pszi-használó, aki ilyen közel kerül a jelölőkhöz, és valamelyik képességét akarja használni, automatikusan elszenvedi a hipertér támadását, de ha túléli, képessége +D6" távolságra hat
A kapukat be is lehet zárni, a következőképpen: ha van a seregedben pszi-használó, akkor ő tudja ezt megcsinálni, ha nincs, akkor jelölj ki egy önálló karaktert, aki rendelkezni fog egy ősi ereklyével, ami képes erre. Ahhoz, hogy a kaput be tudja zárni, a modellnek közvetlenül mellé kell állnia (őt nem szívja be a lyuk), és egy teljes kört azzal kell töltenie, hogy a bezárásra koncentrál (vagyis a lövési és közelharci fázisban semmit sem csinálhat - ha megzavarják, újra kell kezdenie). A következő köre elején sikeres vezetési érték (Ld) tesztet téve bezárja a kaput, és szabadon cselekedhet.

FELÁLLÁS
1) Osszátok fel a táblát négy negyedre. Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik negyedbe rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő negyedben áll fel.
2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
Az ellenséges egységek nem kerülhetnek 18"-nél közelebb egymáshoz.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.

A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart.

2. KÜLDETÉS: JÖN A MONYÓK!
Nohát, mi ez a morgás? Mi ez a süvöltés? És ez a vonyítás? Híjj, megjött a rém, kire senki sem várt, itt a Monyók, fussatok! S mindkét sereg neki is lát, hogy irháját mentve összevonja erőit. Ám, s megintcsak ám van, bizony, ezt csak úgy tudják, ha helyet cserélnek. S békésen ez nem megy...

CÉL: ELLENSÉGES VONALAK
Mindkét játékosnak az a feladata, hogy minél több egységet juttasson az ellenség felállási zónájába. E mellett nem ártana a Monyókot sem elpusztítani, mielőtt ereje teljében tetszeleg, s rondít bele a világba.

PONTOZÁS
Minden egyes, az ellenséges sereg felállási zónájába eljuttatott pontszerző egység 3 Ligapontot ér. A Monyók megöléséért 5 Ligapont jár.
A küldetés teljesítéséért megszerezhető maximális pontszám 15, e mellé még az ellenséges sereg elpusztításáért jár pont, minden 10% után 1-1 LP.


SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Éjszakai harc (amíg a Monyók az asztalon van)
A Monyók:
Ez a fene ette rettenet egy ősi démon, mely a következő tulajdonságokkal bír:

  WS BS S T W I A Ld Mentő
Felderítő kategória 6 6 5 5 3 5 4 10 5+ sebezhetetlen
Fanatikuss kategória 8 5 6 6 4 5 5 10 4+ sebezhetetlen

E mellett, mivel nagy és szörnyű, szörnynek is számít. Szárnya is van, ezért repülő gyalogságként szárnyalhat is az égen.
Egy körben a mozgáson kívül a következők egyikét csinálhatja:
Normál közelharci támadás. Nagy erejével és a szörny-kategória minden előnyével lerohanhat és a közelharci fázisban ütlegelhet egy ellenséges egységet
Rettentő csapás. A Monyók lerohan valakit vagy valamit, és csak egyetlen egyet támad, de azt 10-es erővel (és a szörny-kategória brutalitásával)
Pszichikus lövedékek. Ezt a lövési fázisban sütheti el, sikeres pszi-teszt után 3 darab 4-es Erejű, 3-as AP-jű találatot okozhat egy 18"-en belüli ellenséges egységen (a Monyóknak mindenki ellensége, még a Káosz csapatai is)
Tűzköpet. Erre szintén a lövési fázisban képes, méghozzá úgy, hogy tüzet fúj a torkából, a normál lángszóró sablon alakjában, 5-ös erővel és 4-es AP-vel.
Telekinézis. Szintén a lövési fázisban, pszi-teszt után használhatja ezt a képességét, mellyel megfoghat, felemelhet, és 6"-el odébb rakhat egy 18"-en belüli egységet. Az osztagot áthatolhatatlan terepre nem teheti, de veszélyesre igen (amikor tesztet is kell tenniük).
Feltámasztás. Ez a Monyók legerősebb pszichikus képessége, mellyel egy halott harcost tud feltámasztani, sikeres pszi-teszt után, a lövési fázisban, 1 Sebpontra hozva fel bármely halott, normál méretű (vagyis nem szörny) gyalogos élőlényt (vagyis pl. Lidércurat, bár az is rendelkezik Sebpontokkal, nem). A feltámasztott lény a Monyók 24"-es környezetében fog megjelenni, ott, ahol a rém akarja.
Hogy a Monyók mit csinál egy adott körben, azt az a játékos határozza meg, aki éppen csak asszisztál (vagyis nem az ő köre van). Ő fogja irányítani a démont, mintha az saját seregének tagja lenne. A Monyók minden kör elején a pálya középpontjából indul, és mindig az aktuális játékos fázisai után következik (vagyis az után lép, hogy annak minden modellje lépett, azután lő, hogy azok lőttek, stb.). Kör végén visszarepül a pálya közepére, és felkészül, hogy a következő körben is borsot törjön valaki orra alá. A fent felsorolt képességek mindegyikét csak kétszer-kétszer használhatja, többször nem (ezt vezessétek a Monyók adatlapján).

FELÁLLÁS
1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 15"-nél messzebb a saját oldaladtól, és az 24"-nél közelebb az ellenségtől. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.

A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart.


3. KÜLDETÉS: MEGHALT A MONYÓK, VAGY ÉL A MONYÓK?
Nos, végül csak sikerült megszabadulnotok a rettenetes szörnyetegtől, s vissza is térhettek az igazán komoly dolgokhoz, a háborúzáshoz! De várjunk csak, miért látta minden parancsnok álmában a Monyókot kimászni egy hatalmas kristályból? Csak nem túlélte mégis a beste, s csak rejtőzik valahol? Nosza, ideje felkerekedni, és elpusztítani a búvóhelyét is!

CÉL: A KRISTÁLY MEGSEMMISÍTÉSE
Az elpusztítandó kristály a pálya középpontjában, egy bunkerben rejtőzik. Ahhoz, hogy megsemmisíthesd, először a bunker ajtaját kell felrobbantanod, majd szét kell zúznod a követ, hogy a Monyók többé ne térhessen vissza.
Ezen küldetés alkalmából a támadó egységeket robbanótöltetekkel látták el, hogy felrobbanthassák a bunker ajtaját. Ezt lövésekkel nem lehet elérni, csak ha nem-jármű modellek bombát raknak rá és felrobbantják. Ahhoz, hogy ez sikerüljön, legalább egy modellnek meg kell támadnia közelharci fázisában az építményt, rá kell helyeznie a bombákat, majd kontaktusban kell maradnia vele a következő közelharci fázisának végéig. A bomba ekkor robban, megsemmisítve a célpontot.
A kristály megsemmisítésének módját úgy tudhatod meg, ha a bunker kinyitása után elolvasod, mi szerepel a kristály kártyájának hátoldalán.

PONTOZÁS
A bunker ajtajának felrobbantása 5 Ligapontot ér, a kristály megsemmisítése 10 Ligapontot. E mellé még az ellenséges sereg elpusztításáért jár pont, minden 10% után 1-1 LP.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Előrenyomulás

FELÁLLÁS
1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12"-nél messzebb a saját oldaladtól. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.

A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart.