| |
|
2. Negyedéves küldetések
KINCS, AMI NINCS
Egyszer volt, réges rég, még a Technológia Sötét
Korában, hogy egy nagy tudós felfedezett egy olyan csodálatos gépezetet,
mely képes bármilyen létformát tökéletesen klónozni, sejtről sejtre előállítva
az eredeti pontos mását. Minderről évezredekig csak a legendák regéltek,
de alig egy hete kommunikátoraid egy olyan, időtlen idők óta az éterben
keringő üzenetet fogtak, melyben a feltaláló izgatottan mesél felfedezéséről,
és arról, hogy hová rejtette gépezetét a Birodalom tech-papjai elől. Lehet,
hogy ez csak egy csapda, de nem kockáztathatod meg, hogy ne nézz utána,
és ezzel esetlegesen valamelyik ellenséges erő szerezze meg magának...
1. KÜLDETÉS: A TÉRKÉP KERESÉSE
A feltaláló üzenetében elmondta, hogy a gépezet pontos helyét
egy adatkristály jelöli, melyet hat egyforma láda egyikébe rejtett, majd
sokáig kuncogott saját előrelátásán. Annyira azért persze nem volt okos,
hogy magukat a ládákat is elrejtse, így azt szkennereitek hamar megtalálták.
A probléma csak az, hogy úgy tűnik, más is érdeklődik utána...
CÉL: AZ ADATKRISTÁLY MEGSZERZÉSE
A ládákat 5 megfelelő jelző reprezentálja. Ezeket a játékosok
rakják fel az asztalra, váltakozva. Hogy ki kezdi, azt pénzfeldobással
döntsétek el! A jelzőket nem rakhatjátok áthatolhatatlan terepre és egy
másik jelző vagy asztalszél 12"-es környezetébe.
Egy ládát akkor lehet kinyitni, ha valamelyik nem-jármű egységeddel eléred
a mozgási fázisban (vagyis lerohanni nem lehet), és a kör hátralevő részében
az átvizsgálásával foglalkozol (vagyis ebben a körben már nem csinálhatsz
a vizsgálódó osztagoddal semmit).
Mindegy, milyen sorrendben nézitek végig a ládákat, az utolsóban lesz
az adatkristály. Ha sikerül megszerezni, már csak le kell vinni az asztalról.
A kristályt át lehet adni egy másik egységnek is, ha a mozgási fázis során
azok egymás mellé kerülnek. Ha a kristályt hordozó egységet megsemmisítik,
fel kell tenni a helyükre egy jelzőt, mely a térképet jelöli, és ezt bárki
megszerezheti, úgy, hogy a mozgási fázisában legalább egy modellel talpkontaktusba
kerül a jelzővel (ha közelharcban mészárolják le őket, akkor a győztes
egység automatikusan megszerzi).
PONTOZÁS
Minden egyes láda kinyitása 2 Ligapontot ér, az adatkristály
megszerzése +2 pont, levitele pedig +3 pont.
A küldetés teljesítéséért megszerezhető maximális pontszám 15, e mellé
még az ellenséges sereg elpusztításáért jár pont, minden 10% után 1-1
LP.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Előrenyomulás
FELÁLLÁS
1) Pakoljátok fel a láda-jelzőket a csatamezőre a Célnál írtak
szerint.
2) Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja,
az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél
az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek.
Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12"-nél messzebb a saját oldaladtól.
Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit
egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti
el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart.
2. KÜLDETÉS: CSAPDA!
A térkép alapján sereged megindul a gépezet rejtekhelye felé.
Amikor azonban közeledni kezdtek felé, az előőrs lába alatt hirtelen akna
robban! Úgy látszik, a tudós mégse csak a trükkös ládákban bízott! Ráadásul
az ellenséges sereg is errefelé ólálkodik...
CÉL: AZ AKNAMEZŐK SEMLEGESÍTÉSE
A csata elején mindkét játékos 3-3 aknamezővel rendelkezik. Ezeket
a nagy robbanás-sablon jelképezi. A játékosok minden körük végén felrakhatnak
egyet-egyet ezekből, a pálya tetszőleges pontjára (akár ellenséges osztag
alá is), ezzel élesítve be azt
Minden modell, aki belép az aknamezőre, 4-es vagy magasabb kockadobás
esetén rálép egy aknára, és egy 6-os Erejű ütés boldog tulajdonosa lehet
(ami ellen azért páncélmentőt dobhat). Járművek a hátsó páncéljukra kapják
az ütést, de az csak lecsúszott találatot okozhat. A robbanás a suhanó
és háti rakétával közlekedő egységekre ugyanúgy hat, mint a gyalogosokra.
Az aknamezőt önálló karakterek és olyan egységvezetők próbálhatják meg
semlegesíteni, akik az egység leírásánál meg vannak különböztetve a többiektől
(pl. veterán őrmesterek), és/vagy plusz felszereléseket vásárolhatnak
maguknak a hadfelszerelések közül. Tiranidáknál a Parancstovábbító (Synapse)
lények próbálkozhatnak ezzel. Az aknamezőt irányító mesterséges intelligencia
semlegesítéséhez két kockával 7-es fölé kell dobni. Ha ez nem sikerül,
a következő körben újra lehet próbálkozni. A semlegesítés csak a karaktert
köti le, a hozzá csatlakozott, illetve általa vezetett egység tagjai a
mozgáson kívül szabadon cselekedhetnek. Ha közelharcba keverednek, és
ebben a karakter is részt vesz, természetesen nem tud a semlegesítéssel
foglalkozni.
A játékosok a saját maguk által lerakott aknamezőket is semlegesíthetik.
PONTOZÁS
Minden egyes ellenséges aknamező semlegesítése 4 Ligapontot ér,
a sajátok 2-2-t.
A küldetés teljesítéséért megszerezhető maximális pontszám 15, e mellé
még az ellenséges sereg elpusztításáért jár pont, minden 10% után 1-1
LP.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Beszivárgás, Előrenyomulás
FELÁLLÁS
1) Osszátok fel a táblát négy negyedre. Ezután mindkét játékos
dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik
negyedbe rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő
negyedben áll fel.
2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek.
Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit
egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
Az ellenséges egységek nem kerülhetnek 18"-nél közelebb egymáshoz.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti
el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart.
3. KÜLDETÉS: A GÉPEZET
MEGSZERZÉSE
Az aknamezőn átvágva már látszik is az a páncélajtó, mely
a gépezetet rejtő bunkerbe vezet. Az ajtót két kódkártya nyitja, melyek
valahol a környéken vannak elrejtve, nem is olyan messze. Persze be is
robbanthatnád, de ki tudja, nem tesz-e ez kárt a gépezetben?
CÉL: A GÉPEZET MEGSZERZÉSE
A gépezet pontosan a pálya közepén található, a két kulcs pedig
ettől 18"-18"-re, ellentétes irányban, a középvonalhoz képest 6"-re a
hosszabb oldalak felé (vagyis leméritek a 18"-et a középvonalon mindkét
irányban, és ezekből a pontokból 6"-re a hosszú oldal felé lesznek a kulcsok
- az egyik az egyik, a másik a másik játékoshoz közelebb).
Egy kulcsot akkor lehet megszerezni, ha valamelyik nem-jármű egységeddel
eléred a mozgási fázisban (vagyis lerohanni nem lehet). Az ezt megszerző
egység a kör további részében normálisan cselekedhet tovább
A gépezetet rejtő ajtót csak akkor lehet kinyitni, ha az őket hordozó
egységek talpkontaktusban vannak vele (a nyitáshoz mind a két kulcsot
oda kell juttatni). A kulcsok cipelésére ugyanazok a szabályok vonatkoznak,
mint az első küldetésnél az adatkristályra.
A gépezet azé lesz, akinek a csata végén 12"-en belül több pontszerző
egysége van.
PONTOZÁS
A kulcsok megszerzése 3-3 Ligapontot ér, az ajtó kinyitása +4
pont, a gépezet csata végi birtoklása pedig +5 pont.
A küldetés teljesítéséért megszerezhető maximális pontszám 15, e mellé
még az ellenséges sereg elpusztításáért jár pont, minden 10% után 1-1
LP.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Beszivárgás, Előrenyomulás, Kitartó támadás
FELÁLLÁS
1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja,
az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél
az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek.
Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12"-nél messzebb a saját oldaladtól.
Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit
egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti
el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart. |