| |
|
4. Negyedéves küldetések
Lezárult a szavazás, melyben ti dönthettetek arról,
hogy az eddigi Ligás küldetések közül melyeket játsszuk le az év utolsó
Ligáján. Az eredmény pediglen ez lett:
MENTŐAKCIÓ
CÉL: ZSÁKMÁNYSZERZÉS
A játék célja, hogy a játékosok hat, az asztalon elhelyezett jelző
közül megszerezzék azt, amelyik egy roppant értékes tárgyat jelöl.
Az győz, akinél a csata végén a megszerzendő dolog van. Ha még senki sem
találta meg, a játék döntetlennel végződik.
A cetlik megfordítása a következőképpen történik: Mellé kell mozogni egy
gyalogsági (troop) figurával, megállni, majd a lövési fázisban (lövés
helyett) megnézni, hányas szám van rajta. Ha annyi, mint amennyi a céltárgyé
a modell megszerezte a cuccot, és az most az ő tulajdonába került. Ha
egy másik szám, vedd le a cetlit, és folytasd tovább a keresgélést. Ha
egy modell valamilyen okból nem lőhet a lövési fázisban, akkor az nem
nézegethet cetliket sem.
Ha a céltárgyat cipelő katona meghal, vagy visszavonul, a tárgyat elejti,
és az ott is marad. Ha egy másik gyalogsági modell odamegy hozzá, felveheti.
A tárgyat át is lehet adni egy másik modellnek - ehhez a cipekedő figura
mellé kell állni. Sem az átadó, sem az átvevő nem mozoghat az akció után
(csak a következő körben), és a tárgy körönként csak egyszer cserélhet
gazdát.
Ha az egyik játékos megszerzi a megszerzendőt, és leviszi a pályáról,
25 pontot kap, ellenfele 0-át. Ha megszerzi, és az ő birtokában marad,
de nem viszi le, ő 15 pontot kap, ellenfele 10-et. Ha egyik játékos sem
birtokolja, döntetlen az eredmény, és 10-10 pontot kapnak.
FELÁLLÁS
1) Mielőtt kiválasztanák hogy ki hova áll, a játékosoknak el kell
helyezniük hat darab 1-6-ig számozott cetlit fejjel lefelé a terepasztalon.
Ezeket a játékosok felváltva helyezik el (vagyis fejenként 3-3-at). A
cetlik közötti távolságnak legalább 12"-nek kell lennie, és az asztal
oldalait sem közelíthetik meg 12"-nél közelebb.
2) Kockadobással döntsétek el, hogy melyik cetli jelenti a megszerzendő
dolgot. A csata során ezt kell megtalálni és levinni a pályáról.
3) Ezután mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az
választhatja ki, hogy ő kezd-e, vagy ezt átengedi ellenfelének. Aki kezd,
az választ először felállási zónát. Ez vagy egy 6"-es sáv az egyik hosszú
oldalon, vagy az egyik sarok (ez is 6" szélesen nyúlik el, az itt találkozó
két oldal közepéig). A másik játékos az ezzel szemben levő oldalt/sarkot
kapja.
2) Dobjatok újra a kockával. Aki a kisebbet dobta, felrak a Gyalogsági
osztagai közül annyit amennyit akar, a többit kint hagyja tartalékként.
Mindegy, hogy mennyit hagy kint, a lényeg, hogy legalább egyet felrakjon.
A serege többi része szintén tartalék marad. A másik fél ezután felrakja
a teljes seregét.
3) Az a játékos kezd, aki csak a Gyalogsági választásait rakta fel.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Tartalékok
A JÁTÉK HOSSZA
Véletlenszerű játékhossz
AZ ELROMLOTT GÉPEZET
CÉL: ZSÁKMÁNY
A gépezet egy-egy irányító tábláját öt Zsákmány-jelző reprezentálja.
Ezeket a következőképpen kell elhelyezni: egyet az asztal középpontjába,
a többit pedig a középvonaltól és egymástól egyenlő távolságokra, legalább
12"-re (kb. egy W-t formázva vele). A jelzők közül kettő az egyik, kettő
a másik játékoshoz esik közelebb, míg a középponti mindkettőtől egyforma
távolságra van.
A jelzőt akkor szerzed meg, ha a játék végén legalább egy pontszerző egységed
3"-nél közelebb áll hozzá, és egyáltalán nincs ellenséges egység ilyen
közelségben (bármilyen, nem csak pontszerző).
Minden általad birtokolt irányító-tábla 5-5 Ligapontot ér a játék végén.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK
Beszivárgók, Előrenyomulás
A gépezet bekapcsol: Amikor egy-egy irányító táblát elfoglalsz (vagy
gazdát cserél), a gépezet úgy érzékeli, hogy parancsot kapott a technikusoktól,
és elkezdi szabályozni az időjárást (figyeljetek, hogy ez akkor is bekövetkezik,
ha a tábla gazdát cserél). Emiatt azonnal dobj két kockával, és a következő
tábla segítségével határozd meg, mit történik (amennyiben máshogy nem
írjuk, minden hatás egy teljes körig - vagyis az azt kiváltó játékos következő
mozgási fázisáig - tart):
2: Villám csap le az égből, egyenest a közeli erdőbe. Az asztalon
lévő erdő fái lángra kapnak: a tereptárgy egésze lángra kap, s két körig
ég, majd elalszik, és innentől nem számít már erdőnek (így fedezéket sem
ad), csak nehéz terepnek. Amíg ég, mindazon modellek, akik a területére
lépnek, vagy ott tartózkodnak, minden körben kapnak egy 4-es erejű, 5-ös
AP-jű automatikus találatot, melyet azonnal ki is kell dolgozni ellenük.
3: Kisebb földrengés rázza meg a vidéket. Leomlik az egyik (véletlenszerűen
meghatározott) épület/rom, melynek területén modellek állnak. A szerencsétlenül
járt harcosok 4-es erejű találatot kapnak, mely ellen normál páncélmentőt
tehetnek.
4: Erős földrengéstől rázkódnak a földek. Az egész csatamezőt megrázza
a rengés, melynek következtében minden egységnek Tüzérségi Sokk (Pinning)
tesztet kell tennie, melyet elrontva a földön lapítanak egy körig, a normál
szabályok szerint.
5-6: Enyhe eső kezd cseperegni. Hirtelen elered az eső, és emiatt
minden normál méretű gyalogsági modellre (1-es méretkategória) -1-gyel
kell lőni (a tankok, szörnyeteg-kategóriás lények elég nagyok ahhoz, hogy
még az esőben is jól látsszanak).
7: Vihar söpör végig a tájon. Egy pillanat alatt leszakad az ég,
és óriási zuhé kerekedik, melyben alig lehet látni és mozogni. Emiatt
a látótávolság nagyon lecsökken, és minden célzásnál az Éjszakai harcnak
megfelelően kell eljárni a lőtáv ellenőrzésénél. E mellett ebben és a
következő körben a teljes csatamező nehéz terepnek számít minden nem-jármű
modellnek.
8-9: Feltámad a szél. Elkezd fújni a szél, minek következtében
a repülőknek igencsak koncentrálniuk kell, ha nem akarják, hogy eltérítse
őket: A repülő gyalogságnak számító modelleknek leérkezéskor dobniuk kell
a szóráskockával, és ennek megfelelően D6"-el odébb érkeznek le, mint
ahol akartak (ha "HIT"-et dobnak, akkor nem csúsznak el). A suhanóknak
dobniuk kell egy kockával, s rájuk ugyanez csak 1-2-es eredmény esetén
érvényes.
10: Szélvihar. Orkán-erejű szél süvít végig a harcmezőn, mely elsodor
minden repülőt, és még a gyalogosokat is majdnem elsodorja: A repülő gyalogságnak
számító modelleknek leérkezéskor dobniuk kell a szóráskockával, és ennek
megfelelően 2D6"-el odébb érkeznek le, mint ahol akartak (ha "HIT"-et
dobnak, akkor a kis nyíl felé). A suhanókat is elsodorja a szél, ők D6"-el
térülnek el célpontjuktól (a szóráskockával meghatározott irányba, "HIT"
esetén oda érkeznek, ahová tervezték). Az űrgárdista leszállóegységeknek
dobniuk kell egy kockával, s rájuk ugyanez csak 1-2-es eredmény esetén
érvényes. Minden modell -1-gyel lő, és a teljes csatamező nehéz terepnek
számít.
11: Ítéletidő (csak ha az előző körben vihar vagy szélvihar volt).
Olyan idő kerekedik, melyben bárki is csak a jól megépített bunkerekben
érezheti magát biztonságban! A szélsőséges időjárás miatt egyetlen modell
sem mozoghat többet 10"-nél, és a teljes csatamező nehéz terepnek számít,
ebben a körben minden modellnek, a következőben pedig a járműveket kivéve
mindenkinek. Minden modell -1-gyel lő. Ha a repülő gyalogságnak és suhanónak
számító modellek repülnének, veszélyes-terep tesztet kell tenniük, s e
mellett leérkezéskor 2D6"-et szóródnak. Az űrgárdista leszállóegységek
is 2D6"-et szóródnak.
12: Kisüt a nap, eláll a szél, és eloszlanak a felhők. Az időjárás
jóra fordul, és igazán kellemessé válik egy gyilkos csatához. Minden negatív
időjárási hatás véget ér (a több körre átnyúlók is), és a következő körben
nem is következhet be semmi kellemetlenség. Ha ekkor foglalják el az egyik
irányítótáblát, akkor az nem kapcsol be.
FELÁLLÁS
1) Pakoljátok fel a Zsákmány-jelzőket a csatamezőre a Célnál írtak
szerint.
2) Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja,
az választhat, hogy kezdeni akar-e vagy sem. Aki kezd, az döntheti el,
hogy melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben
elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel. A seregeket 12" mélyen lehet felpakolni.
3) A kezdő játékos lesz az első a felrakásnál is.
4) Ha már mind a két sereg az asztalon van, a beszivárgók következnek,
majd a felderítők mozgatása jön.
5) Indul a csata, melyet az a játékos kezd, aki a felrakást kezdte.
TARTALÉKOK
Ha vannak, a játékos felállási zónájának széléről jönnek be.
A JÁTÉK HOSSZA
Véletlenszerű játékhossz
ÖNGYILKOS KOMMANDÓ
CÉL: A KOMMANDÓ SIKERE
A küldetés célja, hogy az öngyilkos kommandó minél több veszteséget
okozzon, és a végén - feladatát bevégezve - örök álomra szenderüljön.
Ha a kommandósnak kijelölt egységed a csata végére hősi halált hal, az
15 Ligapontot ér, ha nem, veszítesz 10 Ligapontot (természetesen csak
ennek a játéknak az eredményéből, nulla alá nem kerülhetsz).
+2 LP Minden egyes ellenséges egység vagy jármű után, melyet az öngyilkos
kommandó pusztított el
+3 LP Ha legalább egy egységed eljut, és a csata végén ott is marad az
ellenség felállási zónájában
+2 LP Ha a sereged legmagasabb pontértékű egysége (de nem a kommandó)
megőrzi pontszerző státuszát a játék végére
-3 LP Ha egyetlen ellenséges Gyalogsági választás sem került fele ereje/létszáma
alá
-2 LP Ha egyetlen táblanegyedet sem birtokolsz
A fenti, küldetésből származó pontok maximuma 25 Ligapont, ha ennél többet
szerzel, az is 25-nek számít.
KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK
Beszivárgók (Infiltrate), Előrenyomulás (Deep Strike)
Öngyilkos kommandó: Mindkét sereg kiválaszt egy egységet a Gyalogsági
vagy Elit osztagok közül. Ez nagyon utálja az ellenséget, ezért a Kedvenc
ellenség szabály érvényesül rájuk, automatikusan megdobják a morál-
és tüzérségi sokk tesztjüket, és sosem vonulnak vissza (Rettenthetetlenek),
hisz mégiscsak öngyilkos kommandósok, vagy mi. Hogy melyik egység a kiszemelt,
arról az ellenfélnek is tudnia kell.
FELÁLLÁS
1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az
választhat, hogy kezdeni akar-e vagy sem. Aki kezd, az döntheti el, hogy
melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben
elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel. A seregeket 12" mélyen lehet felpakolni.
3) A kezdő játékos lesz az első a felrakásnál is.
4) Ha már mind a két sereg az asztalon van, a beszivárgók következnek,
majd a felderítők mozgatása jön.
5) Indul a csata, melyet az a játékos kezd, aki a felrakást kezdte.
TARTALÉKOK
Nincsenek.
A JÁTÉK HOSSZA
Véletlenszerű játékhossz
|