Category: szabályok

Horus Heresy szabályok – Az űrgárdista légiók fegyverei 2.

Folytatván a sort, ezen a héten a közelharci fegyverek és a hadfelszerelések következnek. Van benne pár érdekesség, ami a 40k-s seregekbe is jól jönne…

Van hozzá kép is, méghozzá előzetes a Forge World-től a Halálgárda terminátorairól (Deathshroud). Klafák! (De ez a Horus Heresy modelleknél újabban divatos koszos kifestés, ez nagyon nem jön be…) Kíváncsi vagyok, hány bankot kell majd kirabolni, hogy egy osztagot fel tudjunk tenni.

Aki az összes képet látni szeretné, az kattintson ide. (Kicsit eldugták, hogy csak az lássa, aki FB-ről érkezik)
Aki pediglen Eretnekségeset szeretne játszani, és a fegyverekre kíváncsi, az ide klikkolgassék: Legio_fegyverek_2

Horus Heresy szabályok – Az űrgárdista légiók fegyverei 1.

Nagy nehézségek közepette, de csak elkezdtem a Horus Heresy szabálykönyv fordítását. Első körben azokkal a lőfegyverekkel kezdtem, melyeket csak abban a korban használtak a Légiók. Aztán majd jönnek a kézifegyverek, speciális felszerelések és a jármű-kiegészítők is. A formátum meg letölthető PDF, mert nem akarom, hogy Google barátunk révén a GW is idetaláljon, és jól leszedesse a fordításokat.

Hogy miért a fegyverekkel kezdtem? Mert elkezdték kihozni ezeket:

Volkit mordály

Volkit karabély

…szóval legalább tudjuk, mi mire jó. :-)

A fájlt pedig innen tölthetitek le: Legio_fegyverek_1

Ha nem tetszenek bizonyos kifejezések, írjátok meg, és javaslatot is a fordításra! Nem mindenre volt jó ötletem…

Horus Heresy szabályok – Az űrgárdista légiók felépítése

Uborka és az Internet segítségével sikerült összerakni, hogy milyen is a HH űrgárdista sereglista. Ez egyelőre csak az áttekintés, a légió-specifikus szabályok később, a nagyon részletes leírás meg pláne (ahhoz kéne nekem egy PDF a szabálykönyvről).

Az űrgárdisták a 30. évezredben még teljesen másképp szerveződtek, mint tízezer évvel később (Roboute Guilliman reformja után). Ennek oka főként az volt, hogy egy légió átlagosan 100.000 főből állt (voltak kisebbek, mint az Ezer Ifjak, vagy a Hollógárda, akik 80.000 főt számláltak, és olyan nagy monstrumok is, mint az Ultragárdisták vagy Igehirdetők, akik 200.000 harcossal rendelkeztek).

A Légió elsőszámú vezetője minden esetben a primarcha volt, kinek génállományából harcosait létrehozták. A vezérkar tagjai voltak még a konzulok, prétorok, zászlótartók és a testőrség. A Légiók rendházakba szerveződtek, melyek száma és a benne harcolók létszáma eléggé változó volt – az egyes primarchák ebben elég szabad kezet kaptak. A rendházakat a Rendház Mestere vezeti, hozzá kapcsolódnak a konzulok, zászlótartók, és két csataszázad/hadtest. A hadtestek 500 űrgárdistából és kapcsolódó különleges egységekből állnak.

Seregösszeállítási séma:

1-3 HQ
2-6 Gyalogsági egység (Troop)
0-4 Elit egység (Elite)
0-3 Rohamosztag (Fast Attack)
0-3 Tüzérségi támogatás (Heavy Support)
1 Erődítmény (Fortification) – opcionális
1 Hadúr (Lords of War) – opcionális

Szövetséges kontingens:

1 HQ
1-2 Gyalogsági egység (Troop)
0-1 Elit egység (Elite)
0-1 Rohamosztag (Fast Attack)
0-1 Tüzérségi támogatás (Heavy Support)

A szövetséges táblázat hasonló WH 400000-es alapkönyvhöz, de ebben csak a 18 rendház, a Mechanicum és az Birodalmi Gárda van benne

HQ

Prétor (olyasmi, mint a Rendház mestere WH40000-ben, felveheti a „háborús rítusok” szabályt, ami alapján variálható a seregösszeállítási séma – mint néhány speciális karakternél  WH 40.000-ben)

Centúrió (egy olyan vezér-karaktert jelöl, melyet kilenc különféle irányban fejleszthetsz tovább:
-          Káplán
-          A Szignál Mestere (csatánként egyszer orbitális bombázást kérhet – D3 5″-es sablon S8 AP3)
-          A Légió Bajnoka
-          Vigilátor (egyfajta beszivárgó egység, Felderítő (Scout), Mesterlövész (Sniper), Szabotázs (Sabotage) – felállás után egy kiválasztott egységre ki kell dolgozni D6 S5 AP6 találatot; vehet felderítő páncélt is, akkor megkapja az  Áthaladás az akadályokon (Move through cover) és Beszivárgók (Infiltrate) szabályokat)
-          Könyvtáros
-          A Kohók Mestere (mint WH 40.000-ben)
-          Legfőbb Szanitéc
-          Ostrom-specialista
-          Moritat (Felderítő (Scout) és Ellentámadás (Counter-attack) képességekkel rendelkezik, nem lehet terminátor-páncélja, van egy egyedi képessége: Sorozatlövés (Chain Fire), amit ha használ, akkor addig lőhet a célpontra, amíg el nem találja. Nem lehet a kötelező HQ választás, és csak a Pusztító osztaghoz csatlakozhat.

Parancsnoki szakasz (nagyjából ugyanaz, mint a WH40.000-ben, háromfős, melyet plusz 2 fővel egészíthetsz ki)

Elit egységek

Veterán taktikai osztag (tízfős osztag, egy speciális képességet vehetsz nekik a következőkből: Rettenthetetlen (Fearless), Mesterlövész (Sniper), Veszett roham (Furious Charge), Átkarolás (Outflank), Tankvadászok (Tank Hunters)

Pusztító osztag (olyan tiltott fegyvereket használnak, mint a radioaktív gránátok vagy phospex bombák)

Terminátor osztag (amikor a Gyalogsági egységek pontszerzők lehetnek, akkor ők is)

Technikus konklávé (1-3 technikus egy választásként, mindegyik maximum 4 szervitorra)

Szanitéc-különítmény (1-3 szanitéc, mindegyiket egy-egy osztaghoz kell rendelned)

Rettenthetetlen különítmény (1-3 Rettenthetetlen harci robot)

„Contemptor” rettenthetetlen különítmény (1-3 „Contemptor” osztályú Rettenthetetlen harci robot)

Rapír-üteg (1-3 „Rapír” ágyú, melyet fel lehet fejleszteni Thudd- vagy Graviton-ágyúvá)

Gyalogsági egységek

Taktikai osztag (10-20 űrgárdista, nehézfegyver nélkül, „A Légió dühe” speciális szabállyal)

Rohamosztag (10-20 űrgárdista, minden ötödiknél lehet energiafegyver vagy kézi lángszóró/plazma pisztoly)

Ostrom-specialisták (10-20 űrgárdista, megerősített páncélzat (van benne egy vákuum-pajzs is, ami miatt a rontott páncélmentőket újradobhatják), ostrom-pajzsok, minden ötödiknél lehet egy speciális fegyver: gravi-puska, lézervágó, stb.)

Taktikai támogató osztag (5-10 űrgárdista, az őrmesteren kívül mindegyiknél lángszóró, melyet egyéb speciális fegyverre lehet cserélni, nem lehetnek kötelező gyalogsági választás)

Felderítő osztag (5-10 űrgárdista energiapáncélban, Felderítők (Scout), Átkarolás (Outflank) és Éles érzékek (Acute Senses), lehetnek mesterlövész-puskáik, és ha a páncéljukat felderítő-páncélra cserélik akkor megkapják az Áthaladás az akadályokon (Move through cover) és Beszivárgók (Infiltrate) szabályokat.

Rinocérosz csapatszállító (mint a normál, de lehet rajta nehéz sorozatvető, nehéz lángszóró vagy “Romboló” rakétavetővel)

Leszállóegység (mint a normál)

Rohamosztagok

Fejvadászok (5-10 űrgárdista, ellenséges parancsnoki egységek kiiktatására, különleges lövedékek, „Halálra szánva” speciális szabály, „Kedvenc ellenségem” (Preferred Enemy) szabály egy ellenséges egység vagy karakter ellen)

Motoros felderítők (3-10 motoros, „Felderítők” (Scouts) speciális szabály, minden motor ikerkapcsolt sorozatvetőkkel, melyeket ikerkapcsolt lángszóróra, hővetőre, vagy plazmapuskára cserélhet, minden harmadik űrgárdistánál lehet energiafegyver, kézi lángszóró vagy plazmapisztoly)

Nehézmotoros különítmény (1-5 nehézmotor, a nehéz sorozatvetőt nehéz lángszóróra, dupla hővetőre vagy gépágyúra cserélhetik)

Suhanó különítmény (3-10 suhanó, minden harmadik lecserélheti a nehéz sorozatvetőjét dupla hővetőre, volkit-ágyúra (30″ S6 AP5 Nehéz 2, a sérülések kidolgozása után okoz egy másodlagos sérülést is a célponton, kisebb Erővel, AP nélkül), vagy plazmaágyúra, Előrenyomulás (Deep Strike) speciális szabály)

Terepsikló különítmény (1-5 terepsikló, a nehéz sorozatvetőt nehéz lángszóróra vagy dupla hővetőre cserélhetik, tehetsz rájuk „Romboló” rakétavetőt, nehéz sorozatvetőt, plazmaágyút, gravi-puskát, valamint két nyomkövető rakétát)

„Viharsólyom” (Storm Eagle) repülő (mint WH40.000-ben)

Tüzérségi támogatás

Tüzérségi osztag (5-10 űrgárdista, mindegyiknél – őrmesternél is! – nehéz sorozatvető, amit lecserélhetnek egy másik nehézfegyverre, de mindegyiküknél ugyanolyan kell, hogy legyen: nehéz lángszóró, gépágyú, rakétavető, dupla hővető, volkite-ágyú (ld. suahnóknál), lézerágyú; mindenkinek lehet megerősített páncélja (ld. ostrom-specialisták))

„Ragadozó” különítmény (1-3 Ragadozó, minden FW opcióval, kivéve az ikerkapcsolt lézerágyú)

„Megszálló” különítmény (1-3 Megszálló, melyek bármelyike lehet Phobos vagy Proteus, és az egyik lehet Achilles is)

0-1 önjáró löveg különítmény (1-3 Viharhozó, Baziliszkusz vagy Medúza)

Védelmező (mint WH40000-ben, de lehet rajta nehéz sorozatvető, nehéz lángszóró, „Romboló” rakétavető)

„Spártai” rohamlöveg (25 fős szállító-kapacitás, négy lézerágyú, melyet Rapír rombolóra cserélhet, rohamgép, 5 test-pont)

Caestus” hajó (a normál szabályok szerint)

Hadurak

Primarchák (Horus 500 pont, Angron 400 pont, Fulgrim 380 pont, Mortarion 425 pont)

„Fellblade” szupernehéz tank (egy nagyon nagyot nagyon messzire lövő ágyúval felszerelt tank)

„Tájfun” ostromtank (lényegében egy nagy Védelmező, benga nagy ostromlöveggel)

„Viharsólyom” repülő (mint WH40.000-ben)

„Viharsólyom” csapatszállító (mint WH40.000-ben)

„Cerberus” tank-pusztító (szupernehéz Megszálló, ikerkapcsolt neutron lézer-üteggel (72″ S10 AP1 Löveg D3, Földrengető (Concussive), Visszacsapás (Feedback): ha elrontja az átütést dobj D6-tal, 1-es esetén a sugár megfordult és okoz egy átütő találatot a tankon -1-es sebzés módosítóval)

„Malcador” rohamtank (lényegében a jelenleg érvényes szabályokkal, de csak nehézlöveget és ikerkapcsolt lézertornyokat tehetsz rá)

A 6. kiadás pszi-szabályai (2. rész)

…és itt is a második rész. Most már mindent tudtok. :-)

Tűzgyújtás

A tűzmágusok a lángok urai, akik a semmiből képesek perzselő tüzet teremteni, és porrá égetni mindent és mindenkit, aki csak az útjukba kerül. A Tűzgyújtás a pszichikus képességek leglátványosabb és legpusztítóbb formája, így nem csoda, ha a hadvezérek örömmel alkalmazzák azokat, kik ilyen erőkkel bírnak.

Elsődleges képesség:

Lánglehelet (Flame Breath)
Energiaigény: 1

A mágus szeméből és szájából pszichikus eredetű lángok csapnak ki, és égetik porrá ellenségét.
A Lánglehelet egy Pokoltűz-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Lánglehellet Sablon 5 5 Roham 1, Lélekperzselő (Soul Blaze)

További képességek:

Tűz-alak (Fiery Form)
Energiaigény: 1

A varázsló teste eleven lánggá alakul, így a lövedékek egyszerűen átrepülnek rajta, csapása viszont szénné égeti ellenségeit.
A Tűz-alak egy áldás, melynek célpontja a pszi-használó. Amíg az erő működik, a mágus 4-es Sebezhetetlen mentőt és +2 Erőt kap, támadásaira pedig a Lélekperzselő (Soul Blaze) speciális szabály vonatkozik

Tűzpajzs (Fire Shield)
Energiaigény: 1

A mágus, karjainak széles mozdulataival tűzből sző falat társai köré, hogy megvédelmezze őket az ellenségtől.
A Tűzpajzs egy áldás, melyet egy 24”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egység minden tagja egy 4-es fedezékmentőt kap a lövések ellen, kivéve, ha azok a Melta vagy Lélekperzselő speciális szabályokkal rendelkeznek. E mellett, ha lerohanják a célpontot, az ellenséges egység 2D6 4-es Erejű, AP – találatot kap. Ezeket a Düh Kalapácsa (Hammer of Wrath) találatokkal együtt kell kidolgozni.

Infernó (Inferno)
Energiaigény: 1

A mágus egy könnyed kézmozdulatával egy lángoszlopot idéz meg, melyet ellenségeire küld, hogy lobogó tüzével porrá hamvassza őket.
Az Infernó egy Pokoltűz-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Infernó 24″ 4 5 Roham 1, Lélekperzselő (Soul Blaze), Robbanás, Nincs ellene fedezék

Öngyulladás (Spontaneous Combustion)
Energiaigény:1

A mágus, dühét koncentrálva, egy szempillantás alatt szénné égeti ellenfelét. Áldozatának teste lángra lobban, majd felrobban, és annak, aki a közelében tartózkodik, szintén lesz félnivalója, mert a tüzes maradványok őt is meggyújthatják.
Az Öngyulladás egy Koncentrált Pokoltűz típusú képesség, melynek hatótávja 18”. A célpont elveszít egy Sebpontot, és ez ellen sem páncél- se fedezékmentőt nem tehet. Ha a célpont meghal, mielőtt leveszed, tégy fölé egy kis robbanás-sablont. Mindenki, aki ez alatt áll, kap egy 4-es Erejű AP 5 találatot, mely ellen nem dobhat fedezékmentőt.

Napkitörés (Sunburst)
Energiaigény: 1

A mágus dalra fakad, oly sorokat énekelve, melyek már akkor ősiek voltak, amikor az Univerzum még fiatal volt. Ahogy a dallam egyre erősebbé válik, úgy gyúlik ki egy egyre fényesebb aura teste körül. Amikor pedig a dal véget ér, a felgyülemlett energia egy rettentő robbanással szabadul ki kezei körül.
A Napkitörés egy Nova-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Napkitörés 6″ 4 5 Roham 2D6, Vakítás (Blind), Nincs ellene fedezék

Olvasztó sugár (Molten Beam)
Energiaigény: 2

A tűzvarázsló tapsol kezeivel, majd előre nyújtja őket, és egy fehér, tűzforró lángcsóva csap ki belőlük. Akit csak ez a tűzsugár elér, annak páncélját folyékonnyá olvasztja, húsát pedig szénné égeti.
Az Olvasztó sugár egy Sugár-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Olvasztó sugár 12″ 8 1 Roham 1, Melta

Telekinézis

A telekinézishez értők elméjük erejével tudják manipulálni az anyagi világot: pszichikus energiájukkal összezúzhatják ellenségeiket, láthatatlan falakat emelhetnek, és még akár a valóság szövedékét is darabokra szaggathatják.

Elsődleges képesség:

Telekinetikus csapás (Assail)
Energiaigény: 1

A mágus – elméje erejét használva – felkap egy kisebb sziklát, és ellenfeléhez vágja.
A Telekinetikus csapás egy Sugár-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Telekinetikus csapás 18″ 6 - Roham 1, Lökés (Strikedown)

További képességek:

Zúzás (Crush)
Energiaigény:1

A mágus, öklét összeszorítva fogságba ejti ellenfelét, és elkezdi összeszorítani a testét. Szorítását addig fokozza, míg páncél, csont és hús porrá nem omlik.
A Zúzás egy Koncentrált Pokoltűz típusú képesség, melynek hatótávja 18”. Dobj 2D6-ot. A célpontul választott modell ilyen Erővel kap egy Sebet (11-es és 12-es eredmény esetén automatikusan sebez, járművek egy átütő találatot kapnak), melynek AP-jét egy újabb kockadobás határozza meg.

A Végtelen Kapuja (Gate of Infinity)
Energiaigény: 1

A mágus lyukat üt az Immatériumba, és azon átkelve hirtelen a csatatér egy messzi pontján jelenik meg.
A Végtelen Kapuja egy áldás, melyet a pszi-használóra és egységére lehet rámondani. Tégy le egy jelölőt a célpontul választott egység valamelyik modellje mellé. Az erő hatására az egységet eltűnik az asztalról, és az Előrenyomulás (Deep Strike) szabályai szerint jelenik meg újra (ez azonnal megtörténik, nem kell rá várni). Az első modellnek, aki beérkezik, a jelölőtől 24”-en belül kell megérkeznie. Ha a pszi-használó egyedül utazik, nem eshet baja, de ha egysége legalább két modellt tartalmaz, akkor valami félresikerülhet – ha az Előrenyomulás szóródik, és két egyformát dobsz rá, akkor az egység egy tagja a hipertérben marad, és veszteségként le kell venni (a túlélők a normál szabályok szerint szóródnak).

Gépek átka (Objuration Mechanicum)
Energiaigény: 1

Fegyverek závárzata ragad be és gépek mennek tönkre, ahogy a varázsló elméje erejével szétzilálja belső szerkezetüket.
A Gépek átka egy átok, melyet egy 24”-en belüli ellenséges egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egységnek újra kell dobnia minden 6-ost, melyet találatra vagy sebzésre dobtak. E mellett, ha a célpont egy jármű (vagy jármű-szakasz), akkor az egység minden egyes járműve kap egy 1-es Erejű találatot, melyre az Üzemzavar (Haywire) speciális szabály vonatkozik (a hatást dobd ki járművenként külön).

Hanghullám (Shockwave)
Energiaigény: 1

A varázsló összecsapja tenyerét, és a hang ezerszeresére duzzad, hatalmas lökésként érve el az ellenfeleket, csontokat törve és hanyatt lökve őket.
A hanghullám egy Nova-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Hanghullám 12″ 3 - Roham 1, Tüzérségi sokk (Pinning)

Telekinetikus védelem (Telekine Dome)
Energiaigény: 1

A mágus egy olyan áttetsző burkot von szövetségesei köré, melyről visszapattannak a lövedékek, és az ellenséget találják el.
A Telekinetikus védelem egy áldás, melyet egy 12”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egység minden tagja 5-ös sebezhetetlen mentőt kap a lövések ellen. Minden alkalommal, amikor ez a mentő sikeres, válassz ki egy 6”-es belüli ellenséges egységet, amelyik nincs közelharcban, és dolgozz ki egy találatot ellenük az eredeti lövés Erejével és AP-jével. Ha nincs 6”-en belül olyan ellenséges egység, amelyik nem áll közelharcban, akkor a kupola csak a sebzést semlegesíti, de nem hárítja azt át egy közeli ellenséges egységre. Megjegyzendő, hogy a kupola nem helyezhet át sablonokat.

A Végzet Örvénye (Vortex of Doom)
Energiaigény: 2

A varázsló lyukat tép a valóság szövedékén, és egy örvényt nyit az Immatériumba, mely olyan energiákat enged szabadon, amik darabokra szaggatják ellenfeleit.
A Végzet Örvénye egy Pokoltűz-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Végzet Örvénye 12″ 10 1 Nehéz 1, Robbanás (Blast)*

* Ha az erőt használó pszi-használó elrontja pszi-tesztjét, akkor az Örvény középpontja ő maga lesz – ebben az esetben a sablon biztosan nem csúszik el.

Telepátia

A telepaták olyan pszi-használók, akik mások tudatát képesek befolyásolni. Erejükkel akár megőrjíthetik, vagy rettegésbe taszíthatják ellenségüket, de úgy is irányíthatják gondolatait, hogy azok kedvük szerint cselekedjenek.

Elsődleges képesség:

Pszichikus sikoly (Psychic Shriek)
Energiaigény: 1

A mágus mélyen beszívja az Immatérium anyagát, majd egy rettentő, démoni sikolyban tör ki, mellyel szétzúzza ellenfelei tudatát.
A Pszichikus sikoly egy Pokoltűz-típusú erő, 12”-es hatótávval. Dobj 3 kockával, és az eredményből vond le a célpont Vezetési Értékét (Ld) – ennyi sebet kap a célpontul választott egység. Ezek ellen se páncél-, sem pedig fedezékmentőt nem lehet tenni.

További képességek:

Uralom (Dominate)
Energiaigény: 1

A mágus ellenségei elméjébe nyúlva összezúzza akaratukat, hogy elvegye kedvüket és erejüket a harctól.
Az Uralom egy átok, melyet egy 24”-en belüli ellenséges egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egységnek sikeres Vezetési Érték-tesztet kell tennie, ha mozogni, lőni, futni, vagy rohamozni szeretne – ha a teszt sikertelen, ez nem sikerül, és az egység semmit sem tehet abban a fázisban.

Acélos elme (Mental Fortitude)
Energiaigény: 1

A varázsló kiterjeszti tudatát, és feloldja a társait bénító félelmeket, megacélozza lelkület, és azok újult lelkesedéssel, harcra készen rontanak újra az ellenségre.
Az Acélos elme egy áldás, melyet egy 24”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Ha az egység éppen visszavonul, akkor azonnal rendezik soraikat. Amíg az erő működik, a célpontul választott egységre a Rettenthetetlen (Fearless) speciális szabály érvényes,

Bábjátékos (Puppet Master)
Energiaigény:1

A mágus megszállja áldozatai elméjét, és ő irányítja kezüket, ő céloz helyettük, mintha csak marionett-bábok volnának.
A Bábjátékos egy Koncentrált Pokoltűz típusú képesség, melynek hatótávja 24”. A célpont azonnal lő egyet a nála lévő fegyverrel, mintha a saját modelljeid egyike volna (de saját egységét nem lőheti). A lövés után a modell lerázza magáról a pszi-használó uralmát, és a továbbiakban normálisan viselkedik.

Rettegés (Terrify)
Energiaigény: 1

Még a legvitézebb harcosok is megremegnek a félelemtől, ha a mágus elméjükbe nyúl, és kihalássza azokat a rémálmaikat, melyektől éjjelente rettegnek.
A Rettegés egy átok, melyet egy 24”-en belüli ellenséges egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpont nem részesülhet a Rettenthetetlen speciális szabály pozitív hatásaiból, és minden ellenséges egységet úgy kezel, mintha azok félelmet keltenének (Fear). Ezek mellett azonnal egy moráldobást is kell tennie.

Láthatatlanság (Invisibility)
Energiaigény: 2

A varázsló, ellenségei tudatába nyúlva összezavarja őket, és elrejti magát, valamint szövetségeseit a szemük elől.
A Láthatatlanság egy áldás, melyet egy 24”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egység láthatatlan, és a Rejtett (Shrouded), valamint a Lopakodás (Stealth) speciális szabályok érvényesek rá. Azon egységek, melyekre a láthatatlan csapat rátámad nem részesülnek az Ellentámadás (Counter-attack) speciális szabály jótékony hatásaiból (mivel nem látják őket). A láthatatlanokkal harcoló modellek 1-es WS-t használnak, ellenfeleik viszont a normál szabályok szerint.

Hallucináció (Hallucination)
Energiaigény: 2

Ahogy a telepata belenyúl ellenfelei tudatába, az abban rejtező paranoia és zűrzavar a sokszorosára növekszik, és az őrületbe kergeti őket.
A Hallucináció egy átok, melyet egy 24”-en belüli ellenséges egységre lehet rámondani. Hogy milyen hallucináció uralkodik el rajtuk, azt egy kockadobással döntheted el, a következő táblázatot felhasználva:

D6 Eredmény
1-2 Bogarak! Gyűlölöm a bogarakat! Valami elmondhatatlan mászott be az áldozat páncélja alá, és ott mászkál, az őrületbe kergetve vele.
Az egység automatikusan a Tüzérségi sokk áldozata lesz (Pinned), kivéve, ha az ilyen tesztjei automatikusan sikeresek, vagy lekötötték közelharcban, mert akkor nincs hatása.
3-4 Ümmmm? A harcos elfelejti, mit is akart csinálni, és csak bámul bután maga elé.
Az egység nem lőhet, futhat, rohamozhat, vagy üthet közelharcban, amíg ez az erő működik.
5-6 Te! Te vagy az áruló! A paranoia uralkodik el a harcosokon, és ijedtükben egymásnak esnek.
Az egység minden tagja egy-egy találatot okoz saját egységének, saját Erejével, de minden bónusszal és speciális szabállyal együtt, melyet legerősebb közelharci fegyvere ad számára (ha van egyáltalán ilyen).

Kissé nyersfordítás lett, de persze sosincs annyi időm a blogolásra, mint szeretném. Azért remélem, érthető lesz. Most két hét szabira megyek, de ha minden igaz, megoldom, hogy azért legyen legalább egy cikk addig is. ;-)

A 6. kiadás pszi-szabályai (1. rész)

Kicsit késve, de már itt is a friss olvasnivaló. Első körben az alapszabályok, és két diszciplina, aztán csütörtökre meg lefordítom a maradékot. Jó szórakozást!

Pszichikus képességek

Habár a pszi-használók nagyon sokféle képességgel bírnak, ezek – működésüket tekintve – besorolhatók néhány nagyobb kategóriába. Ezek közül a leggyakoribbak a következők: Bioenergetika, Jövendölés, Tűzgyújtás, Telekinézis, Telepátia. Az egyes kategóriáikba tartozó képességek hasonlóképpen működnek, legfeljebb másként jelennek meg, attól függően, hogy használójuk kicsoda, és hogyan tanulta meg azt: egy birodalmi pszi-használó a Tűzgyújtás képességei például az ellenség felé süvítő, kétfejű láng-sasokként jelenhetnek meg, a káosz boszorkánymestere kékes színű hipertérbeli energiagömböket dobálhat, egy ork Furafijú pedig zöld lángcsóvákat okádhat szájából.

Sok faj saját pszichikus képességekkel rendelkezik, melyeket aktuális kódexükben találhatsz meg. Különbség lehet abban is, hogy a pszi-használók mely kategóriák erőit használják (egyet vagy többet), erről is az adott kódexben olvashatsz.

A használható pszichikus képességek száma

Hogy egy pszi-használó hány képességgel rendelkezik, arról általában kódexe rendelkezik. Ha abban ez nem szerepel, akkor szintjének megfelelő számú erőt választhat.

A pszichikus erők kiválasztása

Az egyes pszi-használók képességeit a seregek felállása előtt kell meghatározni. Ez a művelet nyíltan történik, így te és ellenfeled is tudni fogjátok, melyik karakter milyen erőkkel bír. Ha több pszi-használód is van, te döntheted el, hogy milyen sorrendben választasz nekik képességeket.

Némelyik kódexben a pszi-használók előre meghatározott képességekkel bírnak, mely a leírásukban is szerepel. Ha ez nincs pontosan leírva, akkor a számára elérhető kategóriák közül válogathat.

Ahhoz, hogy meghatározd, pszi-használód milyen erőkkel bír, először is válaszd ki, hogy melyik kategóriából akarod felruházni képességekkel. Ezután dobj egy kockával, és nézd meg, hogy ehhez a számhoz melyik képesség tarozik. Ha a képesség energiaigénye nagyobb, mint a szintje, dobj újra, egészen addig, míg a szintjének megfelelő erőt nem találsz.

Ha egy pszi-használónak egynél több képessége van, akkor annyiszor ismételd meg ezt a folyamatot, míg mindegyiket ki nem választottad. Megjegyzendő, hogy különböző kategóriákból is választhatsz, nem kell mindegyik erődnek ugyanabból származnia. Ha egy olyan képességet dobtál ki, amelyik már megvan, akkor újra dobhatsz, amíg újat nem találsz. Megjegyzendő azonban, hogy egy sereg két különböző pszi-használója rendelkezhet ugyanazzal a képességgel.

Elsődleges képességek

Mindegyik kategóriában van egy olyan képesség, mely annyira egyszerű, hogy a kategória erői között járatosak könnyedén el tudják sajátítani. Emiatt, ha kidobtál egy képességet, de az nem tetszik, választhatod helyette a csoport elsődleges képességét. Ne feledd azonban, hogy egy képességed csak egyszer lehet meg, így ha egy nem tetsző erőt lecserélsz az elsődlegesre, akkor másikat már nem cserélhetsz rá.

A kiválasztott pszichikus képességeket írd fel a sereg-összesítődre, nehogy elfeljtsd!

Seregek és az általuk használható pszi-képességek

A jelenleg létező Warhammer 40000-es seregek pszi-használói a következő képesség-csoportokból választhatnak:

Sereg Bioen. Jövend. Tűzgy. Telekin. Telepátia
Űrgárdisták + - + + +
Űrfarkasok + + - + -
Sötét Angyalok - + + + +
Véres Angyalok + + - + +
Szürke Lovagok - + + + -
Fekete Templomosok - - - - -
Káoszgárdisták - - + + +
A Káosz démonai - - - - -
Tau Birodalom - - - - -
Eldák - + - - +
Sötét Eldák - - - - -
Csatanővérek - - - - -
Necronok - - - - -
Orkok - - - - -
Birodalmi Gárda + - + + +
Tiranidák + - - + +

Néhány speciális szabály

A képességek leírásaiban találkozhattok pár speciális kifejezéssel, melyek leírását itt olvashatjátok (dreamer88 kolléga jóvoltából):

Áldás (Blessing)
Az áldások a pszi-használó mozgási fázisának elején vethetők be, és ha másképp nem írják, akkor a következő kör végéig tartanak. Hathatnak magára a pszi-használó osztagára vagy közelharcban álló osztagokra is. Megjegyzendő, hogy ugyan a különböző áldások előnyei és hátrányai összeadódnak, de egy tulajdonságot sem csökkenthetnek 1 alá vagy emelhetnek 10 fölé (hacsak ezt nem írják kifejezetten).

Idézés (Conjuration)
Az idézések a pszi-használó mozgási fázisának elején jönnek létre. Mindegyik idézés meghatározza a megidézett modellek számát és típusát. A megidézett osztag a Becsapódás (Deep Strike) szabályok szerint érkezik meg a pályára az erő hatósugarán belül. Ha egy ilyen osztag elszenved egy Becsapódási Hibát (Deep Strike Mishap) és ezért tartalékba kényszerül, akkor majdani bejövetelükkor bárhova Becsapódással érkezhetnek az asztalon. Megjegyzendő, hogy az idézett osztagok az alap felszerelésükkel érkeznek meg, nem vehetsz nekik extrákat. Az idézett osztagok sosem lehetnek területfoglaló osztagok.

Rontás (Malediction)
A rontások a pszi-használó mozgási fázisának elején jönnek létre. A rontások egy vagy több ellenséges osztagot céloznak meg és, ha másképp nem írják, akkor a következő kör végéig tartanak. Hathatnak a közelharcban lévő osztagokra is. Megjegyzendő, hogy ugyan a különböző rontások összeadódnak, de egy tulajdonságot sem csökkenthetnek 1 alá vagy emelhetnek 10 fölé (hacsak nincs másképp írva).

Pokoltűz (Witchfire)
Az Pokoltűz-jellegű erők a pszi-használó lövési fázisában jönnek létre lövés helyett. Gyakran pszi-lövéseknek is nevezik őket. Egy Pokoltűz elvarázslása úgy tekintendő, mintha a pszi-használó egy Roham (Assault) fegyverrel lőtt volna (hacsak a leírásban más nem szerepel). Ahhoz, hogy a célpontra hassanak, kell dobni célzásra, vagy szóródásra (ha sablont használ). Az általuk okozott sebek ellen ugyanúgy dobhatók mentők, mint a normál lövések ellen.
A Pokoltűz típusú erőknek több fajtája is van. Ha egy erőnél nincs másképp megnevezve, akkor az pszi-lövésnek számít.

Sugár (Beam)
Ezeknél az erőknél válassz ki egy pontot hatósugáron belül és húzz a pszi-használó talpának közepétől odáig egy képzeletbeli vonalat. A sugár a pszi-használón kívül automatikusan eltalál minden (baráti és ellenséges) modellt, aki a vonal alatt van. A pszi-használóhoz legközelebbi ellenséges modell, akit megérint, elszenved egy találatot a sugár teljes erejével, ezután a második legközelebbi modell (beleértve az épületeket is akár) kap egy találatot, de ő már eggyel kisebb erővel, és így tovább, amíg a támadás ereje 0 nem lesz vagy el nem fogynak a célpontok. Megjegyzendő, hogy olyan modelleket is el lehet így találni, akikre a pszi-használó nem lát rá. Fontos kitétel, hogy az első célpontnak ugyanabból az osztagból kell lennie, amelyre a pszi-használó osztaga ebben a körben lőtt.

Koncentrált Pokoltűz (Focussed Witchfire)
Az ilyen erők képesek egy osztag helyett egyetlen kiválasztott modellt megcélozni. Ezt leszámítva a normál Pokoltűzre vonatkozó szabályokat követik. Mivel nagyon erős koncentrációt igényelnek, nem automatikus a sikerük: Ha a hozzájuk tartozó Pszi-teszt eredménye 5 vagy kevesebb, akkor a kiválasztott modellre hatnak. Ha az eredmény 5-nél nagyobb, akkor egy másik, véletlenszerűen kiválasztott modellre hatnak a célpont osztagból.

Örvény (Maelstrom)
Az Örvény-típusú erők automatikusan eltalálnak minden osztagot (baráti és ellenséges), amely a hatósugarukon belül van, függetlenül minden más tényezőtől.

Nova (Nova)
A Nova-típusú erők is eltalálnak minden osztagot (baráti és ellenséges), amely a hatósugarukon belül van, függetlenül minden más tényezőtől. Ettől eltekintve lövésként kell kezelni őket, és egy lövéshez hasonlóan saját profillal is rendelkeznek.

Bioenergetika

A bioenergia-manipulációban jártak pszi-használók a hús átalakításának mesterei, legyen az akár a sajátjuk, akár szövetségeseiké, vagy ellenségeiké.

Elsődleges képesség:

Pszichikus csapás (Smite)
Energiaigény: 1

A pszi-használó ujjaiból halálos energia-kisülések pattannak ki, és tépik darabokra az ellenfelet.
A Pszichikus csapás egy Pokoltűz-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Pszichikus csapás 12″ 4 2 Roham 4

További képességek:

Vasököl (Iron Arm)
Energiaigény:1

A mágus, testét eleven acéllá alakítva gázol át ellenségei tüzén, hogy puszta ökleivel zúzza szét koponyájukat.
A Vasököl egy áldás, mely a pszi-használóra irányul. Amíg ez az erő működik, alanya +D3 Erőt és Szívósságot kap (melyet egy közös dobással határozz meg), és e mellett Örökkévaló Hősként (Eternal Warrior) kezelendő.

Gyengítés (Enfeeble)
Energiaigény:1

A mágus hipertérbeli csápokat növeszt, melyekkel kinyúl ellenfele irányába, és elszívja életerejét.
A Gyengítés egy átok, melyeket egy 24”-en belüli ellenséges egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, az ellenséges egység minden tagja -1-et kap az Erejére és Szívósságára, valamint minden terep (még a nyílt is) nehéz terepnek számít számukra.

Kitartás (Endurance)
Energiaigény:1

Erejét felhasználva a varázsló begyógyítja a sebeket, megacélozza a lelkeket, és elűzi a fáradtságot szövetségesei testéből, hogy azok ismét képesek legyenek a harcra.
A Kitartás egy áldás, melyet egy 24”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Amíg hat, a célpontnak jelölt egység megkapja a Nem Ismerik A Fájdalmat (Feel No Pain), Nem Halnak Meg Olyan Könnyen (It Will Not Die), valamint az Elszántak (Relentless) szabályokat.

Életerő-szívás (Life Leech)
Energiaigény:1

A mágus karommá görbített kezeinek egy mozdulatával kitépi az életerőt áldozatából, és azt saját megsebzett testének gyógyítására használja fel.
Az Életerő-szívás egy Pokoltűz-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Életerő-szívás 12″ 6 2 Roham 2

Ha az erő legalább egy Sebet okoz, akkor használója visszakaphat egy Sebpontot, melyet a csata során veszített el (de az eredeti maximuma fölé nem mehet).

Gyorsaság (Warp Speed)
Energiaigény:1

Az Immatérium hatalma járja át a mágust, természetfeletti módon felgyorsítva őt. Támadásai olyan gyorsak lesznek, hogy ellenségei csak elmosódott körvonalait láthatják.
A Gyorsaság egy áldás, mely a pszi-használóra hat. Amíg működik, alanya +D3 Kezdeményt és Támadást kap (ezeket egy kockával dobd ki, egyszerre), és a Könnyűléptű (Fleet) szabály vonatkozik rá.

Lángoló vér (Haemorrhage)
Energiaigény:1

A varázsló elméjének erejével kinyúl áldozatai felé, és vérüket lángra lobbantja. A szerencsétlenek szörnyű halált halnak, ahogy felforrt véredényeik tartalma pórusaikon keresztül távozik.
A Lángoló vér egy Koncentrált Pokoltűz típusú képesség, melynek hatótávja 12”. A célpontnak sikeres Szívósság-tesztet kell tennie, különben elveszít egy Sebpontot, és ez ellen sem páncél- se fedezékmentőt nem tehet. Ha a célpont meghal, válassz ki véletlenszerűen egy 2”-en belül álló modellt, és játszd el vele ugyanezt. Ha ő is meghal, válassz újabb, majd újabb célpontot, míg valaki túl nem éli, vagy el nem fogynak a hatókörön belüli lehetséges célpontok.

Jövendölés

A Jósok a múlt ködét, és a jövendőt fürkészik, hogy egyedülálló tudásra tegyenek szert. Az Immatériumban kavargó jövő-vonalak megfigyelésével előre látni, és befolyásolni igyekeznek az eljövendő eseményeket.

Elsődleges képesség:

Előrelátás (Prescience)
Energiaigény: 1

A pszi-használó előre látja, hogy merre repülnek a lövedékek, és hová sújtanak le a kardok. Képességei segítségével még társainak is segíthet, hogy eredményesebbek legyenek a harcban, és gyorsan végezzenek ellenségeikkel.
Az Előrelátás egy áldás, melyet egy 12”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egység újradobhatja minden elrontott találat-dobását.

További képességek:

Megérzés (Foreboding)
Energiaigény: 1

Hipertérbeli képességeinek hála, a mágus előbb tudja, hogy ellenségei támadásra készülnek, mint ahogy azt ők maguk elhatároznák.
A Megérzés egy áldás, melyet a pszi-használó saját magára mondhat rá. Amíg ez  az erő hat, a pszi-használó és egysége megkapja az Ellentámadás (Counter-attack) speciális képességet, és 1-es helyett az alap Lövéssel (BS) lőhet lesből (Overwatch). Megjegyzendő azonban, hogy ha egy fegyverrel nem lehet lesből lőni, akkor ezt ez az erő sem teszi lehetővé.

Figyelmeztetés (Forewarning)
Energiaigény: 1

A mágus jövőbe látásának hála, sértetlenül kerül ki a legádázabb tűzharcból is, hűvös nyugalommal kerülve ki minden lövedéket, mely felé repül.
A Figyelmeztetés egy áldás, melyet egy 12”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egység egy 4-es Sebezhetetlen mentőt kap.

Szerencsétlenség (Misfortune)
Energiaigény: 1

A jós úgy csavarintja meg a végzet fonalait, hogy társai félelmetes pontossággal találják el az ellenség páncéljának gyenge pontjait.
A Szerencsétlenség egy átok, melyet egy 24”-en belüli ellenséges egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egységnek újra kell dobnia sikeres páncélmentőit.

Tökéletes időzítés (Perfect Timing)
Energiaigény: 1

A jós, a jövő áramlatait fürkészve alaposan kiismeri ellenségei szándékait, és pontosan tudni fogja, hogy mikor dugják ki fejüket a fedezék mögül, hogy egy jól irányzott lövéssel végezni lehessen velük.
A Tökéletes Időzítés egy áldás, melynek célpontja a pszi-használó. Amíg az erő működik, a mágus és egységének fegyvereire a „Nem véd tőle fedezék” (Ignores Cover) speciális szabály érvényes.

A Győzelem Útja (Precognition)
Energiaigény: 1

A jós, miután látta, hogy mely út vezet a győzelemhez, magabiztosan lépdel a csatamezőn, mintha a bosszú angyala volna. Amíg jövendölései igaznak bizonyulnak, szinte legyőzhetetlenné válik, és nem fogja sem a golyó, sem a penge. Amint azonban erői megcsalják, biztos bukás várja.
A Győzelem Útja egy áldás, melynek célpontja a pszi-használó. Amíg az erő működik, a mágus újradobhatja minden találat- és sebzés dobását, valamint minden elrontott mentőjét is.

A Jós Szeme (Scrier’s Gaze)
Energiaigény: 1

A jós különleges képességeit használva tisztán átlátja a csatamezőt, mintha csak sasként pillantana rá a magasból. Látja, hogy mozognak a csapatok, s hogy hol érdemes lecsapni az ellenségre. Így aztán könnyedén meg tudja határozni, hogy csapatai hogy mozogjanak, mit támadjanak, az ellen pedig csak csodálkozva nézheti, milyen összehangoltan is mozog serege.
A Jós Szeme egy áldás, melynek célpontja a pszi-használó. Amíg az erő működik, a három kockával dobhatsz, és ezek közül választhatod ki a megfelelő, amikor Tartalékokra (Reserves), Átkarolásta (Outflank), és misztikus terepre dobsz.

WordPress Themes