A 6. kiadás pszi-szabályai (2. rész)

…és itt is a második rész. Most már mindent tudtok. :-)

Tűzgyújtás

A tűzmágusok a lángok urai, akik a semmiből képesek perzselő tüzet teremteni, és porrá égetni mindent és mindenkit, aki csak az útjukba kerül. A Tűzgyújtás a pszichikus képességek leglátványosabb és legpusztítóbb formája, így nem csoda, ha a hadvezérek örömmel alkalmazzák azokat, kik ilyen erőkkel bírnak.

Elsődleges képesség:

Lánglehelet (Flame Breath)
Energiaigény: 1

A mágus szeméből és szájából pszichikus eredetű lángok csapnak ki, és égetik porrá ellenségét.
A Lánglehelet egy Pokoltűz-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Lánglehellet Sablon 5 5 Roham 1, Lélekperzselő (Soul Blaze)

További képességek:

Tűz-alak (Fiery Form)
Energiaigény: 1

A varázsló teste eleven lánggá alakul, így a lövedékek egyszerűen átrepülnek rajta, csapása viszont szénné égeti ellenségeit.
A Tűz-alak egy áldás, melynek célpontja a pszi-használó. Amíg az erő működik, a mágus 4-es Sebezhetetlen mentőt és +2 Erőt kap, támadásaira pedig a Lélekperzselő (Soul Blaze) speciális szabály vonatkozik

Tűzpajzs (Fire Shield)
Energiaigény: 1

A mágus, karjainak széles mozdulataival tűzből sző falat társai köré, hogy megvédelmezze őket az ellenségtől.
A Tűzpajzs egy áldás, melyet egy 24”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egység minden tagja egy 4-es fedezékmentőt kap a lövések ellen, kivéve, ha azok a Melta vagy Lélekperzselő speciális szabályokkal rendelkeznek. E mellett, ha lerohanják a célpontot, az ellenséges egység 2D6 4-es Erejű, AP – találatot kap. Ezeket a Düh Kalapácsa (Hammer of Wrath) találatokkal együtt kell kidolgozni.

Infernó (Inferno)
Energiaigény: 1

A mágus egy könnyed kézmozdulatával egy lángoszlopot idéz meg, melyet ellenségeire küld, hogy lobogó tüzével porrá hamvassza őket.
Az Infernó egy Pokoltűz-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Infernó 24″ 4 5 Roham 1, Lélekperzselő (Soul Blaze), Robbanás, Nincs ellene fedezék

Öngyulladás (Spontaneous Combustion)
Energiaigény:1

A mágus, dühét koncentrálva, egy szempillantás alatt szénné égeti ellenfelét. Áldozatának teste lángra lobban, majd felrobban, és annak, aki a közelében tartózkodik, szintén lesz félnivalója, mert a tüzes maradványok őt is meggyújthatják.
Az Öngyulladás egy Koncentrált Pokoltűz típusú képesség, melynek hatótávja 18”. A célpont elveszít egy Sebpontot, és ez ellen sem páncél- se fedezékmentőt nem tehet. Ha a célpont meghal, mielőtt leveszed, tégy fölé egy kis robbanás-sablont. Mindenki, aki ez alatt áll, kap egy 4-es Erejű AP 5 találatot, mely ellen nem dobhat fedezékmentőt.

Napkitörés (Sunburst)
Energiaigény: 1

A mágus dalra fakad, oly sorokat énekelve, melyek már akkor ősiek voltak, amikor az Univerzum még fiatal volt. Ahogy a dallam egyre erősebbé válik, úgy gyúlik ki egy egyre fényesebb aura teste körül. Amikor pedig a dal véget ér, a felgyülemlett energia egy rettentő robbanással szabadul ki kezei körül.
A Napkitörés egy Nova-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Napkitörés 6″ 4 5 Roham 2D6, Vakítás (Blind), Nincs ellene fedezék

Olvasztó sugár (Molten Beam)
Energiaigény: 2

A tűzvarázsló tapsol kezeivel, majd előre nyújtja őket, és egy fehér, tűzforró lángcsóva csap ki belőlük. Akit csak ez a tűzsugár elér, annak páncélját folyékonnyá olvasztja, húsát pedig szénné égeti.
Az Olvasztó sugár egy Sugár-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Olvasztó sugár 12″ 8 1 Roham 1, Melta

Telekinézis

A telekinézishez értők elméjük erejével tudják manipulálni az anyagi világot: pszichikus energiájukkal összezúzhatják ellenségeiket, láthatatlan falakat emelhetnek, és még akár a valóság szövedékét is darabokra szaggathatják.

Elsődleges képesség:

Telekinetikus csapás (Assail)
Energiaigény: 1

A mágus – elméje erejét használva – felkap egy kisebb sziklát, és ellenfeléhez vágja.
A Telekinetikus csapás egy Sugár-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Telekinetikus csapás 18″ 6 - Roham 1, Lökés (Strikedown)

További képességek:

Zúzás (Crush)
Energiaigény:1

A mágus, öklét összeszorítva fogságba ejti ellenfelét, és elkezdi összeszorítani a testét. Szorítását addig fokozza, míg páncél, csont és hús porrá nem omlik.
A Zúzás egy Koncentrált Pokoltűz típusú képesség, melynek hatótávja 18”. Dobj 2D6-ot. A célpontul választott modell ilyen Erővel kap egy Sebet (11-es és 12-es eredmény esetén automatikusan sebez, járművek egy átütő találatot kapnak), melynek AP-jét egy újabb kockadobás határozza meg.

A Végtelen Kapuja (Gate of Infinity)
Energiaigény: 1

A mágus lyukat üt az Immatériumba, és azon átkelve hirtelen a csatatér egy messzi pontján jelenik meg.
A Végtelen Kapuja egy áldás, melyet a pszi-használóra és egységére lehet rámondani. Tégy le egy jelölőt a célpontul választott egység valamelyik modellje mellé. Az erő hatására az egységet eltűnik az asztalról, és az Előrenyomulás (Deep Strike) szabályai szerint jelenik meg újra (ez azonnal megtörténik, nem kell rá várni). Az első modellnek, aki beérkezik, a jelölőtől 24”-en belül kell megérkeznie. Ha a pszi-használó egyedül utazik, nem eshet baja, de ha egysége legalább két modellt tartalmaz, akkor valami félresikerülhet – ha az Előrenyomulás szóródik, és két egyformát dobsz rá, akkor az egység egy tagja a hipertérben marad, és veszteségként le kell venni (a túlélők a normál szabályok szerint szóródnak).

Gépek átka (Objuration Mechanicum)
Energiaigény: 1

Fegyverek závárzata ragad be és gépek mennek tönkre, ahogy a varázsló elméje erejével szétzilálja belső szerkezetüket.
A Gépek átka egy átok, melyet egy 24”-en belüli ellenséges egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egységnek újra kell dobnia minden 6-ost, melyet találatra vagy sebzésre dobtak. E mellett, ha a célpont egy jármű (vagy jármű-szakasz), akkor az egység minden egyes járműve kap egy 1-es Erejű találatot, melyre az Üzemzavar (Haywire) speciális szabály vonatkozik (a hatást dobd ki járművenként külön).

Hanghullám (Shockwave)
Energiaigény: 1

A varázsló összecsapja tenyerét, és a hang ezerszeresére duzzad, hatalmas lökésként érve el az ellenfeleket, csontokat törve és hanyatt lökve őket.
A hanghullám egy Nova-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Hanghullám 12″ 3 - Roham 1, Tüzérségi sokk (Pinning)

Telekinetikus védelem (Telekine Dome)
Energiaigény: 1

A mágus egy olyan áttetsző burkot von szövetségesei köré, melyről visszapattannak a lövedékek, és az ellenséget találják el.
A Telekinetikus védelem egy áldás, melyet egy 12”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egység minden tagja 5-ös sebezhetetlen mentőt kap a lövések ellen. Minden alkalommal, amikor ez a mentő sikeres, válassz ki egy 6”-es belüli ellenséges egységet, amelyik nincs közelharcban, és dolgozz ki egy találatot ellenük az eredeti lövés Erejével és AP-jével. Ha nincs 6”-en belül olyan ellenséges egység, amelyik nem áll közelharcban, akkor a kupola csak a sebzést semlegesíti, de nem hárítja azt át egy közeli ellenséges egységre. Megjegyzendő, hogy a kupola nem helyezhet át sablonokat.

A Végzet Örvénye (Vortex of Doom)
Energiaigény: 2

A varázsló lyukat tép a valóság szövedékén, és egy örvényt nyit az Immatériumba, mely olyan energiákat enged szabadon, amik darabokra szaggatják ellenfeleit.
A Végzet Örvénye egy Pokoltűz-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Végzet Örvénye 12″ 10 1 Nehéz 1, Robbanás (Blast)*

* Ha az erőt használó pszi-használó elrontja pszi-tesztjét, akkor az Örvény középpontja ő maga lesz – ebben az esetben a sablon biztosan nem csúszik el.

Telepátia

A telepaták olyan pszi-használók, akik mások tudatát képesek befolyásolni. Erejükkel akár megőrjíthetik, vagy rettegésbe taszíthatják ellenségüket, de úgy is irányíthatják gondolatait, hogy azok kedvük szerint cselekedjenek.

Elsődleges képesség:

Pszichikus sikoly (Psychic Shriek)
Energiaigény: 1

A mágus mélyen beszívja az Immatérium anyagát, majd egy rettentő, démoni sikolyban tör ki, mellyel szétzúzza ellenfelei tudatát.
A Pszichikus sikoly egy Pokoltűz-típusú erő, 12”-es hatótávval. Dobj 3 kockával, és az eredményből vond le a célpont Vezetési Értékét (Ld) – ennyi sebet kap a célpontul választott egység. Ezek ellen se páncél-, sem pedig fedezékmentőt nem lehet tenni.

További képességek:

Uralom (Dominate)
Energiaigény: 1

A mágus ellenségei elméjébe nyúlva összezúzza akaratukat, hogy elvegye kedvüket és erejüket a harctól.
Az Uralom egy átok, melyet egy 24”-en belüli ellenséges egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egységnek sikeres Vezetési Érték-tesztet kell tennie, ha mozogni, lőni, futni, vagy rohamozni szeretne – ha a teszt sikertelen, ez nem sikerül, és az egység semmit sem tehet abban a fázisban.

Acélos elme (Mental Fortitude)
Energiaigény: 1

A varázsló kiterjeszti tudatát, és feloldja a társait bénító félelmeket, megacélozza lelkület, és azok újult lelkesedéssel, harcra készen rontanak újra az ellenségre.
Az Acélos elme egy áldás, melyet egy 24”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Ha az egység éppen visszavonul, akkor azonnal rendezik soraikat. Amíg az erő működik, a célpontul választott egységre a Rettenthetetlen (Fearless) speciális szabály érvényes,

Bábjátékos (Puppet Master)
Energiaigény:1

A mágus megszállja áldozatai elméjét, és ő irányítja kezüket, ő céloz helyettük, mintha csak marionett-bábok volnának.
A Bábjátékos egy Koncentrált Pokoltűz típusú képesség, melynek hatótávja 24”. A célpont azonnal lő egyet a nála lévő fegyverrel, mintha a saját modelljeid egyike volna (de saját egységét nem lőheti). A lövés után a modell lerázza magáról a pszi-használó uralmát, és a továbbiakban normálisan viselkedik.

Rettegés (Terrify)
Energiaigény: 1

Még a legvitézebb harcosok is megremegnek a félelemtől, ha a mágus elméjükbe nyúl, és kihalássza azokat a rémálmaikat, melyektől éjjelente rettegnek.
A Rettegés egy átok, melyet egy 24”-en belüli ellenséges egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpont nem részesülhet a Rettenthetetlen speciális szabály pozitív hatásaiból, és minden ellenséges egységet úgy kezel, mintha azok félelmet keltenének (Fear). Ezek mellett azonnal egy moráldobást is kell tennie.

Láthatatlanság (Invisibility)
Energiaigény: 2

A varázsló, ellenségei tudatába nyúlva összezavarja őket, és elrejti magát, valamint szövetségeseit a szemük elől.
A Láthatatlanság egy áldás, melyet egy 24”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egység láthatatlan, és a Rejtett (Shrouded), valamint a Lopakodás (Stealth) speciális szabályok érvényesek rá. Azon egységek, melyekre a láthatatlan csapat rátámad nem részesülnek az Ellentámadás (Counter-attack) speciális szabály jótékony hatásaiból (mivel nem látják őket). A láthatatlanokkal harcoló modellek 1-es WS-t használnak, ellenfeleik viszont a normál szabályok szerint.

Hallucináció (Hallucination)
Energiaigény: 2

Ahogy a telepata belenyúl ellenfelei tudatába, az abban rejtező paranoia és zűrzavar a sokszorosára növekszik, és az őrületbe kergeti őket.
A Hallucináció egy átok, melyet egy 24”-en belüli ellenséges egységre lehet rámondani. Hogy milyen hallucináció uralkodik el rajtuk, azt egy kockadobással döntheted el, a következő táblázatot felhasználva:

D6 Eredmény
1-2 Bogarak! Gyűlölöm a bogarakat! Valami elmondhatatlan mászott be az áldozat páncélja alá, és ott mászkál, az őrületbe kergetve vele.
Az egység automatikusan a Tüzérségi sokk áldozata lesz (Pinned), kivéve, ha az ilyen tesztjei automatikusan sikeresek, vagy lekötötték közelharcban, mert akkor nincs hatása.
3-4 Ümmmm? A harcos elfelejti, mit is akart csinálni, és csak bámul bután maga elé.
Az egység nem lőhet, futhat, rohamozhat, vagy üthet közelharcban, amíg ez az erő működik.
5-6 Te! Te vagy az áruló! A paranoia uralkodik el a harcosokon, és ijedtükben egymásnak esnek.
Az egység minden tagja egy-egy találatot okoz saját egységének, saját Erejével, de minden bónusszal és speciális szabállyal együtt, melyet legerősebb közelharci fegyvere ad számára (ha van egyáltalán ilyen).

Kissé nyersfordítás lett, de persze sosincs annyi időm a blogolásra, mint szeretném. Azért remélem, érthető lesz. Most két hét szabira megyek, de ha minden igaz, megoldom, hogy azért legyen legalább egy cikk addig is. ;-)

A 6. kiadás pszi-szabályai (1. rész)

Kicsit késve, de már itt is a friss olvasnivaló. Első körben az alapszabályok, és két diszciplina, aztán csütörtökre meg lefordítom a maradékot. Jó szórakozást!

Pszichikus képességek

Habár a pszi-használók nagyon sokféle képességgel bírnak, ezek – működésüket tekintve – besorolhatók néhány nagyobb kategóriába. Ezek közül a leggyakoribbak a következők: Bioenergetika, Jövendölés, Tűzgyújtás, Telekinézis, Telepátia. Az egyes kategóriáikba tartozó képességek hasonlóképpen működnek, legfeljebb másként jelennek meg, attól függően, hogy használójuk kicsoda, és hogyan tanulta meg azt: egy birodalmi pszi-használó a Tűzgyújtás képességei például az ellenség felé süvítő, kétfejű láng-sasokként jelenhetnek meg, a káosz boszorkánymestere kékes színű hipertérbeli energiagömböket dobálhat, egy ork Furafijú pedig zöld lángcsóvákat okádhat szájából.

Sok faj saját pszichikus képességekkel rendelkezik, melyeket aktuális kódexükben találhatsz meg. Különbség lehet abban is, hogy a pszi-használók mely kategóriák erőit használják (egyet vagy többet), erről is az adott kódexben olvashatsz.

A használható pszichikus képességek száma

Hogy egy pszi-használó hány képességgel rendelkezik, arról általában kódexe rendelkezik. Ha abban ez nem szerepel, akkor szintjének megfelelő számú erőt választhat.

A pszichikus erők kiválasztása

Az egyes pszi-használók képességeit a seregek felállása előtt kell meghatározni. Ez a művelet nyíltan történik, így te és ellenfeled is tudni fogjátok, melyik karakter milyen erőkkel bír. Ha több pszi-használód is van, te döntheted el, hogy milyen sorrendben választasz nekik képességeket.

Némelyik kódexben a pszi-használók előre meghatározott képességekkel bírnak, mely a leírásukban is szerepel. Ha ez nincs pontosan leírva, akkor a számára elérhető kategóriák közül válogathat.

Ahhoz, hogy meghatározd, pszi-használód milyen erőkkel bír, először is válaszd ki, hogy melyik kategóriából akarod felruházni képességekkel. Ezután dobj egy kockával, és nézd meg, hogy ehhez a számhoz melyik képesség tarozik. Ha a képesség energiaigénye nagyobb, mint a szintje, dobj újra, egészen addig, míg a szintjének megfelelő erőt nem találsz.

Ha egy pszi-használónak egynél több képessége van, akkor annyiszor ismételd meg ezt a folyamatot, míg mindegyiket ki nem választottad. Megjegyzendő, hogy különböző kategóriákból is választhatsz, nem kell mindegyik erődnek ugyanabból származnia. Ha egy olyan képességet dobtál ki, amelyik már megvan, akkor újra dobhatsz, amíg újat nem találsz. Megjegyzendő azonban, hogy egy sereg két különböző pszi-használója rendelkezhet ugyanazzal a képességgel.

Elsődleges képességek

Mindegyik kategóriában van egy olyan képesség, mely annyira egyszerű, hogy a kategória erői között járatosak könnyedén el tudják sajátítani. Emiatt, ha kidobtál egy képességet, de az nem tetszik, választhatod helyette a csoport elsődleges képességét. Ne feledd azonban, hogy egy képességed csak egyszer lehet meg, így ha egy nem tetsző erőt lecserélsz az elsődlegesre, akkor másikat már nem cserélhetsz rá.

A kiválasztott pszichikus képességeket írd fel a sereg-összesítődre, nehogy elfeljtsd!

Seregek és az általuk használható pszi-képességek

A jelenleg létező Warhammer 40000-es seregek pszi-használói a következő képesség-csoportokból választhatnak:

Sereg Bioen. Jövend. Tűzgy. Telekin. Telepátia
Űrgárdisták + - + + +
Űrfarkasok + + - + -
Sötét Angyalok - + + + +
Véres Angyalok + + - + +
Szürke Lovagok - + + + -
Fekete Templomosok - - - - -
Káoszgárdisták - - + + +
A Káosz démonai - - - - -
Tau Birodalom - - - - -
Eldák - + - - +
Sötét Eldák - - - - -
Csatanővérek - - - - -
Necronok - - - - -
Orkok - - - - -
Birodalmi Gárda + - + + +
Tiranidák + - - + +

Néhány speciális szabály

A képességek leírásaiban találkozhattok pár speciális kifejezéssel, melyek leírását itt olvashatjátok (dreamer88 kolléga jóvoltából):

Áldás (Blessing)
Az áldások a pszi-használó mozgási fázisának elején vethetők be, és ha másképp nem írják, akkor a következő kör végéig tartanak. Hathatnak magára a pszi-használó osztagára vagy közelharcban álló osztagokra is. Megjegyzendő, hogy ugyan a különböző áldások előnyei és hátrányai összeadódnak, de egy tulajdonságot sem csökkenthetnek 1 alá vagy emelhetnek 10 fölé (hacsak ezt nem írják kifejezetten).

Idézés (Conjuration)
Az idézések a pszi-használó mozgási fázisának elején jönnek létre. Mindegyik idézés meghatározza a megidézett modellek számát és típusát. A megidézett osztag a Becsapódás (Deep Strike) szabályok szerint érkezik meg a pályára az erő hatósugarán belül. Ha egy ilyen osztag elszenved egy Becsapódási Hibát (Deep Strike Mishap) és ezért tartalékba kényszerül, akkor majdani bejövetelükkor bárhova Becsapódással érkezhetnek az asztalon. Megjegyzendő, hogy az idézett osztagok az alap felszerelésükkel érkeznek meg, nem vehetsz nekik extrákat. Az idézett osztagok sosem lehetnek területfoglaló osztagok.

Rontás (Malediction)
A rontások a pszi-használó mozgási fázisának elején jönnek létre. A rontások egy vagy több ellenséges osztagot céloznak meg és, ha másképp nem írják, akkor a következő kör végéig tartanak. Hathatnak a közelharcban lévő osztagokra is. Megjegyzendő, hogy ugyan a különböző rontások összeadódnak, de egy tulajdonságot sem csökkenthetnek 1 alá vagy emelhetnek 10 fölé (hacsak nincs másképp írva).

Pokoltűz (Witchfire)
Az Pokoltűz-jellegű erők a pszi-használó lövési fázisában jönnek létre lövés helyett. Gyakran pszi-lövéseknek is nevezik őket. Egy Pokoltűz elvarázslása úgy tekintendő, mintha a pszi-használó egy Roham (Assault) fegyverrel lőtt volna (hacsak a leírásban más nem szerepel). Ahhoz, hogy a célpontra hassanak, kell dobni célzásra, vagy szóródásra (ha sablont használ). Az általuk okozott sebek ellen ugyanúgy dobhatók mentők, mint a normál lövések ellen.
A Pokoltűz típusú erőknek több fajtája is van. Ha egy erőnél nincs másképp megnevezve, akkor az pszi-lövésnek számít.

Sugár (Beam)
Ezeknél az erőknél válassz ki egy pontot hatósugáron belül és húzz a pszi-használó talpának közepétől odáig egy képzeletbeli vonalat. A sugár a pszi-használón kívül automatikusan eltalál minden (baráti és ellenséges) modellt, aki a vonal alatt van. A pszi-használóhoz legközelebbi ellenséges modell, akit megérint, elszenved egy találatot a sugár teljes erejével, ezután a második legközelebbi modell (beleértve az épületeket is akár) kap egy találatot, de ő már eggyel kisebb erővel, és így tovább, amíg a támadás ereje 0 nem lesz vagy el nem fogynak a célpontok. Megjegyzendő, hogy olyan modelleket is el lehet így találni, akikre a pszi-használó nem lát rá. Fontos kitétel, hogy az első célpontnak ugyanabból az osztagból kell lennie, amelyre a pszi-használó osztaga ebben a körben lőtt.

Koncentrált Pokoltűz (Focussed Witchfire)
Az ilyen erők képesek egy osztag helyett egyetlen kiválasztott modellt megcélozni. Ezt leszámítva a normál Pokoltűzre vonatkozó szabályokat követik. Mivel nagyon erős koncentrációt igényelnek, nem automatikus a sikerük: Ha a hozzájuk tartozó Pszi-teszt eredménye 5 vagy kevesebb, akkor a kiválasztott modellre hatnak. Ha az eredmény 5-nél nagyobb, akkor egy másik, véletlenszerűen kiválasztott modellre hatnak a célpont osztagból.

Örvény (Maelstrom)
Az Örvény-típusú erők automatikusan eltalálnak minden osztagot (baráti és ellenséges), amely a hatósugarukon belül van, függetlenül minden más tényezőtől.

Nova (Nova)
A Nova-típusú erők is eltalálnak minden osztagot (baráti és ellenséges), amely a hatósugarukon belül van, függetlenül minden más tényezőtől. Ettől eltekintve lövésként kell kezelni őket, és egy lövéshez hasonlóan saját profillal is rendelkeznek.

Bioenergetika

A bioenergia-manipulációban jártak pszi-használók a hús átalakításának mesterei, legyen az akár a sajátjuk, akár szövetségeseiké, vagy ellenségeiké.

Elsődleges képesség:

Pszichikus csapás (Smite)
Energiaigény: 1

A pszi-használó ujjaiból halálos energia-kisülések pattannak ki, és tépik darabokra az ellenfelet.
A Pszichikus csapás egy Pokoltűz-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Pszichikus csapás 12″ 4 2 Roham 4

További képességek:

Vasököl (Iron Arm)
Energiaigény:1

A mágus, testét eleven acéllá alakítva gázol át ellenségei tüzén, hogy puszta ökleivel zúzza szét koponyájukat.
A Vasököl egy áldás, mely a pszi-használóra irányul. Amíg ez az erő működik, alanya +D3 Erőt és Szívósságot kap (melyet egy közös dobással határozz meg), és e mellett Örökkévaló Hősként (Eternal Warrior) kezelendő.

Gyengítés (Enfeeble)
Energiaigény:1

A mágus hipertérbeli csápokat növeszt, melyekkel kinyúl ellenfele irányába, és elszívja életerejét.
A Gyengítés egy átok, melyeket egy 24”-en belüli ellenséges egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, az ellenséges egység minden tagja -1-et kap az Erejére és Szívósságára, valamint minden terep (még a nyílt is) nehéz terepnek számít számukra.

Kitartás (Endurance)
Energiaigény:1

Erejét felhasználva a varázsló begyógyítja a sebeket, megacélozza a lelkeket, és elűzi a fáradtságot szövetségesei testéből, hogy azok ismét képesek legyenek a harcra.
A Kitartás egy áldás, melyet egy 24”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Amíg hat, a célpontnak jelölt egység megkapja a Nem Ismerik A Fájdalmat (Feel No Pain), Nem Halnak Meg Olyan Könnyen (It Will Not Die), valamint az Elszántak (Relentless) szabályokat.

Életerő-szívás (Life Leech)
Energiaigény:1

A mágus karommá görbített kezeinek egy mozdulatával kitépi az életerőt áldozatából, és azt saját megsebzett testének gyógyítására használja fel.
Az Életerő-szívás egy Pokoltűz-típusú erő, mely a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

Hatótáv Erő AP Típus
Életerő-szívás 12″ 6 2 Roham 2

Ha az erő legalább egy Sebet okoz, akkor használója visszakaphat egy Sebpontot, melyet a csata során veszített el (de az eredeti maximuma fölé nem mehet).

Gyorsaság (Warp Speed)
Energiaigény:1

Az Immatérium hatalma járja át a mágust, természetfeletti módon felgyorsítva őt. Támadásai olyan gyorsak lesznek, hogy ellenségei csak elmosódott körvonalait láthatják.
A Gyorsaság egy áldás, mely a pszi-használóra hat. Amíg működik, alanya +D3 Kezdeményt és Támadást kap (ezeket egy kockával dobd ki, egyszerre), és a Könnyűléptű (Fleet) szabály vonatkozik rá.

Lángoló vér (Haemorrhage)
Energiaigény:1

A varázsló elméjének erejével kinyúl áldozatai felé, és vérüket lángra lobbantja. A szerencsétlenek szörnyű halált halnak, ahogy felforrt véredényeik tartalma pórusaikon keresztül távozik.
A Lángoló vér egy Koncentrált Pokoltűz típusú képesség, melynek hatótávja 12”. A célpontnak sikeres Szívósság-tesztet kell tennie, különben elveszít egy Sebpontot, és ez ellen sem páncél- se fedezékmentőt nem tehet. Ha a célpont meghal, válassz ki véletlenszerűen egy 2”-en belül álló modellt, és játszd el vele ugyanezt. Ha ő is meghal, válassz újabb, majd újabb célpontot, míg valaki túl nem éli, vagy el nem fogynak a hatókörön belüli lehetséges célpontok.

Jövendölés

A Jósok a múlt ködét, és a jövendőt fürkészik, hogy egyedülálló tudásra tegyenek szert. Az Immatériumban kavargó jövő-vonalak megfigyelésével előre látni, és befolyásolni igyekeznek az eljövendő eseményeket.

Elsődleges képesség:

Előrelátás (Prescience)
Energiaigény: 1

A pszi-használó előre látja, hogy merre repülnek a lövedékek, és hová sújtanak le a kardok. Képességei segítségével még társainak is segíthet, hogy eredményesebbek legyenek a harcban, és gyorsan végezzenek ellenségeikkel.
Az Előrelátás egy áldás, melyet egy 12”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egység újradobhatja minden elrontott találat-dobását.

További képességek:

Megérzés (Foreboding)
Energiaigény: 1

Hipertérbeli képességeinek hála, a mágus előbb tudja, hogy ellenségei támadásra készülnek, mint ahogy azt ők maguk elhatároznák.
A Megérzés egy áldás, melyet a pszi-használó saját magára mondhat rá. Amíg ez  az erő hat, a pszi-használó és egysége megkapja az Ellentámadás (Counter-attack) speciális képességet, és 1-es helyett az alap Lövéssel (BS) lőhet lesből (Overwatch). Megjegyzendő azonban, hogy ha egy fegyverrel nem lehet lesből lőni, akkor ezt ez az erő sem teszi lehetővé.

Figyelmeztetés (Forewarning)
Energiaigény: 1

A mágus jövőbe látásának hála, sértetlenül kerül ki a legádázabb tűzharcból is, hűvös nyugalommal kerülve ki minden lövedéket, mely felé repül.
A Figyelmeztetés egy áldás, melyet egy 12”-en belüli barátságos egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egység egy 4-es Sebezhetetlen mentőt kap.

Szerencsétlenség (Misfortune)
Energiaigény: 1

A jós úgy csavarintja meg a végzet fonalait, hogy társai félelmetes pontossággal találják el az ellenség páncéljának gyenge pontjait.
A Szerencsétlenség egy átok, melyet egy 24”-en belüli ellenséges egységre lehet rámondani. Amíg az erő működik, a célpontul választott egységnek újra kell dobnia sikeres páncélmentőit.

Tökéletes időzítés (Perfect Timing)
Energiaigény: 1

A jós, a jövő áramlatait fürkészve alaposan kiismeri ellenségei szándékait, és pontosan tudni fogja, hogy mikor dugják ki fejüket a fedezék mögül, hogy egy jól irányzott lövéssel végezni lehessen velük.
A Tökéletes Időzítés egy áldás, melynek célpontja a pszi-használó. Amíg az erő működik, a mágus és egységének fegyvereire a „Nem véd tőle fedezék” (Ignores Cover) speciális szabály érvényes.

A Győzelem Útja (Precognition)
Energiaigény: 1

A jós, miután látta, hogy mely út vezet a győzelemhez, magabiztosan lépdel a csatamezőn, mintha a bosszú angyala volna. Amíg jövendölései igaznak bizonyulnak, szinte legyőzhetetlenné válik, és nem fogja sem a golyó, sem a penge. Amint azonban erői megcsalják, biztos bukás várja.
A Győzelem Útja egy áldás, melynek célpontja a pszi-használó. Amíg az erő működik, a mágus újradobhatja minden találat- és sebzés dobását, valamint minden elrontott mentőjét is.

A Jós Szeme (Scrier’s Gaze)
Energiaigény: 1

A jós különleges képességeit használva tisztán átlátja a csatamezőt, mintha csak sasként pillantana rá a magasból. Látja, hogy mozognak a csapatok, s hogy hol érdemes lecsapni az ellenségre. Így aztán könnyedén meg tudja határozni, hogy csapatai hogy mozogjanak, mit támadjanak, az ellen pedig csak csodálkozva nézheti, milyen összehangoltan is mozog serege.
A Jós Szeme egy áldás, melynek célpontja a pszi-használó. Amíg az erő működik, a három kockával dobhatsz, és ezek közül választhatod ki a megfelelő, amikor Tartalékokra (Reserves), Átkarolásta (Outflank), és misztikus terepre dobsz.

Egy teljesen offtopic novella…

…és akkor itt egy másik novella, sok szeretettel, nyári olvasnivalónak, a nagy melegben, a strandra:

Az üveggolyó ide-oda csalinkázva pörgött az aszfalton. Az aranyszínű tollak szikrázva verték vissza az utcai fényeket, szinte lángra gyúlva táncuk közben. Legalábbis Simike így látta. Elbűvölten figyelte a piciny gömb útját, ügyet sem vetve a körülötte időnként elhaladókra. Az üveggolyó, mely máskor oly kényelmesen elfért gyerek-markában, most mintha óriásira nőtt volna, eltüntetve a piszkos járdát, a házakat, az embereket, s minden mást, mi látnivaló lehetett volna ezen a langyos májusi estén. A fénylő gömbben egy pár pillanatra ott volt az egész világ. Végül a golyóbis jobbfelé gurult, s a járdaszegélynek ütközve állapodott meg, véget vetve a varázslatnak.

Simike feltápászkodott guggolásából, s utána trappolt. Gyengéden felemelte kincsét, s az általa kijelölt irányba indult tovább. Nagyon élvezte az ilyesfajta esti lófrálást, de sajnos csak ritkán vághatott neki a városnak. Károly bácsi, aki ugyan nem volt az apukája, de teljesen olyan volt, mintha az lett volna, sose engedte el egyedül. Csak a nagy ház kertjében mászkálhatott magában, de azt már unta. Voltak ott ugyan mókás bácsik és nénik, de egy idő után már ők sem voltak olyan érdekesek. Ráadásul, amikor ő játszani szeretett volna, általában már aludtak, és nem volt szabad őket felébreszteni. Olyan gyerekek, mint ő, csak nagyon ritkán laktak a házban, de aztán vagy elmentek, vagy pedig hamar megöregedtek (nagyfiúk lettek, aztán meg bácsik vagy nénik), és így legtöbbször unatkozott. Azon mindig is csodálkozott, hogy a többiek miért nőttek fel olyan hamar, és ő meg miért nem, de hiába magyarázták neki Károly bácsi és a barátai, sehogy sem értette. Azt azonban tudta, hogy ő más volt, mint a többi ember.

Azok a bácsik és nénik, akikhez többször is ellátogattak, biztos a rokonai lehettek, mert mindig vértestvérekként emlegették magukat és őt is, meg Károly bácsit is, de hiába, mert ő tudta hogy igazándiból egyáltalán nem is testvérek. Mindig egymást marták, és ilyet pedig testvérek nem csinálnak. A testvérek szeretik egymást. Ezt is tudta. Még anyu mondta neki, mielőtt az a dolog történt volna. A dolog, amitől más lett, mint a többi gyerek. A többi vértestvér azt mondta, meghalt, de ez butaság, hiszen akkor a földben kellene feküdnie, és nem mászkálhatna itt, az utcákon. Arra már egyre kevésbé emlékezett, hogy milyen volt azelőtt, de a mamára igen. És ő hiányzott is. De hogy hová lett, azt nem tudta. Csak Károly bácsi maradt. Meg a vértestvérek

Végülis, néha azért jó volt. Például amikor így megszökött, és arra mehetett, amerre akart. Illetve, amerre az aranytollas üveggolyó mutatta. Meg is nézte gyorsan. Mindig elámult az arany ragyogásán, mely már a legkisebb fényben is szikrázva szórta sugarait mindenfelé. Egész olyan volt, mint egy kis napocska. És okos is volt. Mindig megmutatta, merre menjen tovább. Ha kereszteződéshez ért, csak megpörgette a földön, s az rövid ide-oda gurigálás után elindult arra, amerre mennie kellett. A többi golyó is okos volt a maga módján, de ezt szerette a legjobban. Ezt a csúnya bácsitól kapta, aki nagyon ügyes volt a bújócskában, mert még a többi rokon elől is úgy el tudott bújni, hogy soha senki sem látta meg. Simikének néha sikerült, de nem árulta el sose, mert a csúnya bácsi rendes volt. Mindig hozott neki valami ajándékot, és mindig meghallgatta, hogy mit mondanak az üveggolyók. Csúnya bácsi okos is volt, mert tudta, hogy a golyók mindig igazat mondanak, és sokszor olyan dolgokat is tudnak, amik még nem történtek meg. Volt egy másik csúnya bácsi is, de ő aztán tényleg nagyon csúnya volt, és nemcsak haja nem volt, hanem a szemeit is összekeverte valaki a fején, mert eléggé összevissza álltak, és félelmetes karmos kezei is voltak, de azért őt is szerette, mert ő meg mindig kitalált valamit a többi rokon megtréfálására, és ebbe ő is mindig részt vehetett. Különösen a nyársatnyelt rokonokat szerették megtréfálni, mert ők mindig olyan pedánsak voltak, hogy azt egyszerűen nem lehetett hagyni. És milyen fura ruhákat hordtak! Nahát, nyáron is kesztyűt, meg magas nyakú kabátot, meg fodros inget, hát csoda hogy nem folyt róluk az izzadáság! De jól bírták, mert sose törölgették a homlokukat, és a hátukon se lett nagy vizes folt, mint a többi embernek. Nade hát ők is mások voltak. Vértestvérek. Bármit is jelentsen ez.

Kavics csikordult a lába alatt. Hogy ez a park hogy került ide hirtelen, el sem tudta képzeli. Most mindenesetre itt volt. Biztos elbújt a sötétben, hogy ne vegye észre senki, aztán most meg elé állt. De Simike nem volt ijedős gyerek. Pláne nem néhány fától meg bokortól. Úgyhogy trappolt tovább, néha nagyot rúgva az utat borító kavicsokba. Ez nem volt olyan jó mulatság, ezért hamarosan abba is hagyta, s inkább a kétoldalt sorakozó sövényt figyelte. Eszébe jutott, hogy Károly bácsi mindig azzal ijesztgette, a fák között farkasok laknak, amik megeszik vacsorára, de hát azt nem hitte volna, hogy itt, a város közepén is lakhatnak ilyenek. Legalábbis, amíg a bozót meg nem zörrent mellette…

Ettől egy kicsit azért megijedt. Ugrott is egyet, s ettől a hirtelen mozdulattól nagyot csörrentek a zsebében eddig csendesen lapuló üveggolyók. Néhány a földre is esett. Köztük az aranyszínű is. A többit talán a gyorsan jött ijedség miatt veszni is hagyta volna, s visszaszalad a biztonságos aszfaltra, de legféltettebb kincsét nem hagyhatta itt! Gyorsan leguggolt hát, s a kedvence után nyúlt. Nem elég gyors azonban, mert egy cipő megelőzte, s hamarabb lépett rá, minthogy elérhette volna.

Simike csalódottan és némiképp megszeppenve emelte fel pillantását. A cipő egy izmos nagyfiúhoz tartozott, aki  agyonkoptatott farmerben és szürke pólóban, ajkán rosszindulatú vigyorral  nézett le rá. Simike lassan felállt, s eközben jobbra-balra tekingetett, abban reménykedve, hogy erre jön egy felnőtt, és rászól a fiúra – akiről látta, hogy rossz -, adja vissza szépen az üveggolyót neki, mert az övé. De senkit sem látott.

- Na mi van öcsi, elvesztettél valamit? – kérdezte gúnyosan a nagyfiú.
- Nemis. Mert ott van a lábad alatt. – válaszolta dacosan Simike.
- Ezt a kis vackot keresed? – hajolt le a fiú, és emelte fel az aranyszínű golyóbist.
- Igen! Add vissza! Az enyém! – kiáltotta meg-meg reszkető hangon Simike.
- Naná, ne olyan hevesen! Ez a park a miénk. Az enyém meg a haveroké. És aki itt át akar menni, annak vámot kell fizetnie.
- De én még nem mentem át… Add vissza az üveggolyómat, és visszamegyek.
- Hohó, most már nem! Hacsak nem adsz érte valami mást.
- De nincs nálam más!
- Akkor ez az enyém lesz…
- De akkor megmondalak a csúnya bácsinak, aki adta, és ő nagyon mérges lesz!
- Kinek? Ki a franc az a csúnya bácsi?
- Ő a herceg bácsinak a jóbarátja. Meg az enyém is.
- Herceg bácsi? Mi ez, valami hülyék gyülekezete? Na jól van öcsi, tudod mit? Hogy ne haragudjon rám a csúnya bácsi, nem tartom meg a vacak golyód. Viszont bedobom a csatornába, aztán keresgesse, ameddig akarja!
- Ott is lakik egy csúnya bácsi, de az tényleg nagyon csúnya. Ha meglátnád, biztos megijednél tőle… Ő is jó barátom!
- Hát persze. Meg a Drakula is a moziból, mi? Na szevasz öcsi, én lépek. Búcsúzz el szépen a golyótól, mert ő költözik a csatornába! Pá-pá öcsi, pá-pá golyó!
- Neeeem! – sikoltotta Simike hangosan, és a fejében némán a csúnya bácsiért kiáltott. Majd a vigyorgó nagyfiú felé ugrott.

Ha Lovassy Ferenc még halandó lett volna, valószínűleg most be is fejezte volna evilági pályafutását. Szerencsére azonban a vértestvér volt, és azok közül is a gyorsabbak közé tartozott. Így amikor egy pillanatra felvillant előtte Simike és a suhanc képe a parkból, elnyomva minden más képet a való világból, beleérte a Körút teljes éjszakai forgalmát is, képes volt megőrizni uralmát kocsija felett, és nem szaladt bele senkibe, még az előtte haladó, hirtelen lefékező öreg fickóba se.
A másik autót kikerülve aztán a KRESZ-re és a körülötte haladókra fittyet hányva, tovább gyorsított, és elrobogott a Keleti pályaudvar felé. Pontosan tudta ugyanis, hogy arrafelé található a park, ami egy pillanatra felvillant előtte.És azt is sejtette, hogy körülbelül mekkora bajra számítson, ha nem ér oda nagyon gyorsan…

- Hé öcsi, ne rángass, mer’ pofon lesz! – fenyegetőzött Zotya, a Köztársaság Téri Park Éjszakai Ura, és igyekezett egy kézzel távol tartani magától a sírással küszködő, nekivadult kiskölyköt. A fene se gondolta volna, hogy ennyire kell neki az a vacak golyóbis! De most már akkor sem adja vissza neki! Mi a francnak jött ide az éjszaka közepén? Majd most megtanulja, hogy legközelebb maradjon otthon!
- Elég legyen már, na! – csattant fel, s jó nagyot taszított rajta. A kölyök megtántorodott, és nagy puffanással beesett a bokrok közé. – Na ugye, kellett neked itt erősködni!

Simike csúnyán összekaristolta magát esés közben. És még a nadrágja is elszakadt. De mindez eltörpült amellett, hogy kincse még mindig a nagyfiúnál volt. Aki bele akarja dobni a csatornába! Tehetetlenségében legszívesebben sírva fakadt volna.
Ám ekkor meghallotta az üvöltést. És megérezte, hogy valami gonosz és vérszomjas közeledik felé. Méghozzá nagyon gyorsan… Eltakarta hát a szemét, és igyekezett még mélyebbre húzódni a sötétben, hogy elrejtőzzön a fenevad elől.

Miután megszabadult végre a rácsimpaszkodó kiskrapektől, Zotya elindult a csatorna rácsa felé, hogy valóra váltsa fenyegetését, és tényleg beledobja azt a francos golyót. A bokrok zörgésére azért megfordult.
- Na mi van öcsi, nem volt elég? – kérdezte gúnyosan, ám amint megpillantotta azt a valamit, ami a bozótból előmászott, azonnal lefagyott ajkáról a mosoly. Elég volt egyetlen pillantás a vérben úszó szemekre és az éles agyarakra, hogy végképp elakadjon a szava. Olyannyira, hogy még sikoltani sem tudott…

Lovassy csikorgó gumikkal fékezett a park bejáratánál. Kiugrott a kocsiból, becsapta az ajtót, és máris a sötét fák közt termett. Miközben nesztelenül suhant előre a félhomályban, az árnyékokból fátylat vont maga köré, teljesen beolvadva a feketeségbe, mindenféle nyom nélkül eltűnve az esetleges bámész szemek elől.
Simikére a park közepén, egy csatornarács mellett talált rá. A kisfiú térdeit véres kezeivel átkulcsolva ült a földön, és a semmibe meredve, előre-hátra hintázott. Sehol sem látszott senki, és semmi más, csak a vér, mely körülötte a földet és a kavicsokat borította. Miután megbizonyosodott arról, hogy tényleg senki sincs a közelben, Lovassy előlépett az árnyékok közül. Simike, mintha csak megérezte volna, azonnal felé fordult, és ráemelte a tekintetét. Véres arcán megkönnyebbülés terült szét, majd felugrott, és odaszaladt hozzá. Szorosan átölelte a hórihorgas alakot, majd ömleni kezdett szájából a szó:
- Jaj, csúnyabácsi, de jó hogy jöttél! Képzeld, volt itt egy nagyfiú, aki elvette az üveggolyót, amit adtál, és be akarta dobni a csatornába, engem meg belökött a bokorba, de aztán jött egy csúnya szörnyeteg, és őt dobta be a csatornába. De nagyon nehezen ment bele, úgyhogy minden csupa vér lett. Még én is, pedig én elbújtam előle!
- Jól van Simike, most már nincs semmi baj. Nyugodj meg szépen, itt egy zsebkendő, ezzel töröld meg az arcodat meg a kezedet. És engedj el szépen, közben telefonálok egyet.
- Jólvan csúnyabácsi, csak ne sokáig! Menjünk haza, minél gyorsabban! – mondta Simike, és nekilátott, hogy letörölje a vért magáról.
Lovassy arrébb lépett, majd elővette a mobilját, és felhívta klántársát. Pár másodperc múlva a francia Nosferatu fel is vette a telefont.
- Pierre. Mit akarsz már megint?
- Gondoltam szólok, hogy egy hulla úszkál a kedvenc csatornádban, és jó lenne eltakarítani.
- Te fattyú! Hullákat dopálsz le nekem? Szégyelljed magadat!
- Hé, nyugi, nem én voltam! Egy helyi nagymenő addig-addig piszkálta Simikét, míg előcsalogatta belőle a Fenevadat, aztán most éppen a patkányaiddal barátkozik.
- Na, szép. Kistyerekeket molesztálni! Meg is érdemelte. Hol van?
- A Köztársaság térnél, a park közepén pakolta bele a hullát, a szétszórt vér és a csatornanyílás mérete alapján szerintem darabokban.
- Francpa! Csak a paj van ezekkel a hujigánokkal! Most jácchatok kirakóst megint!
- Jó játékot! Én hazaviszem a kölyköt, nehogy még több baj legyen vele. Szólj Probáknak, hogy küldje ki az embereit takarítani!
- Majd adok én neked jójátékot! Mék jó hogy az a nagypofájú ventru a soros takarító, osztán nem lesz neki se nyugodt az éjszakája! Na te meg menjél, vigyed a kölköt, te Nosferatuk szégyene!
- Neked is jó éjszakát, Pierre!
Lovassy zsebrevágta a készüléket, és a szétkent vértől egyre maszatosabb kisfiú felé fordult.
- Na gyere Simike, menjünk haza, látom, jobb lesz, ha inkább otthon próbálkozol a mosakodással! – mondta, majd elindult a park széle felé. A kisfiú szó nélkül, buzgó törülközésbe merülve követte.

- Kész! – szólalt meg büszkén, kis idővel később, amikor már a kocsiban ültek, és hazafelé tartottak. Lovassy egy pillanatra ránézett, aztán a kezében tartott, valóban makulátlan üveggolyóra, majd visszafordult a volán felé.
- Ügyes vagy, Simike.
- Ugye? Látod milyen szép? Mint a napocska! – mondta a kisfiú, és elmerült az aranyszínű ragyogásban. Lovassy még egyszer rápillantott a vértől maszatos, kerek szemekkel, áhítatosan figyelő, boldog gyermekarcra, magában megcsóválta a fejét, majd ő is saját gondolataiba merült…

A novella háttere, hogy régesrég elég sokat játszottunk Vampire-t is, méghozzá budapesti környezetben. Ehhez egy barátom, aki mesélt egy darabig, kidolgozta a karaktereket, de aztán én mélyítettem tovább őket, amikor átvettem tőle a stafétabotot. Innen a szereplők. A novella meg egy tizenkét részes sorozat része lett volna (minden hónapra egy), de csak ez az egy készült el. Úgyhogy a “Május” fedőnéven fut, vagy csak egyszerűn cím nélkül, mint most.

Aztán írjátok ám meg, hogy hogy tetszett!

WordPress Themes